Podučavanje matematike starijim predškolcima odgovoran je i težak zadatak. Kako djetetu od pet do šest godina reći o vremenu i prostoru, brojevima i veličinama, tako da bude i zanimljivo i informativno? Razne didaktičke igre i vježbe igranja pomoći će učitelju, a materijal za njihovo provođenje ne mora se kupovati - može se napraviti samostalno.
Zašto i kako raditi matematiku sa starijom djecom
Predavanje matematike igra važnu ulogu u svim modernim fazama obrazovanja, od predškolskog do srednjoškolskog obrazovanja.
Matematika je kraljica nauka, a aritmetika kraljica matematike.
Karl Friedrich Gauss
Riječi velikog naučnika potvrđuje i sam život: bez savladavanja matematičkih znanja nezamislivo je uspješno i punopravno postojanje moderne osobe. Okružuje nas svugdje: vrijeme i prostor, brojanje i oblik - sve je to matematika.
Jedan od ciljeva predškolskih obrazovnih ustanova (predškolskih obrazovnih institucija) je formiranje početnih matematičkih pojmova i pojmova kod djece, sposobnost snalaženja u apstraktnom svijetu brojeva, veličina, vremenskih perioda, što je djeci teško razumljivo. Rad na nastavi djece matematike u vrtiću odvija se dosljedno i svrsishodno, iz godine u godinu komplicirajući se, što se odražava na obrazovnim programima.
Djeca se palicama za brojanje mogu rasporediti u geometrijske oblike.
U starijoj grupi formiranje osnovnih matematičkih pojmova - FEMP - služi ne samo kao sredstvo sveobuhvatnog razvoja učenika, već ih i priprema za školu. Neće sva djeca nakon starije grupe ići na pripremne. Školsku klupu čekaju mnogi. Zadatak starijih vaspitača je pružiti djeci mnoštvo znanja, vještina i vještina koje će im omogućiti ugodan prijelaz u novu životnu fazu i poslužit će kao snažna podrška u ranim fazama školovanja.
Problemi nastave matematike u starijoj grupi
Određeni su brojni zadaci za glavne sekcije programa nastave matematike. Zadaci upoznavanja djece s brojanjem i količinom su najobimniji. To se prvenstveno odnosi na akcije sa skupovima (grupama). Djecu treba naučiti:
- oblikovati skupove (grupe) predmeta sličnih i različitih boja, veličina, oblika, kao i pokrete, zvukove;
- podijeliti grupe na dijelove i kombinirati ih u jednu cjelinu;
- da vidimo kako su dio i cjelina povezani (cjelina je veća od dijela i obrnuto);
- uporediti broj objekata u grupi na osnovu broja ili odnosa elemenata;
- uporedite dijelove skupa, utvrdite njihovu jednakost ili nejednakost, pronađite veći (manji dio).
Učenje brojevnog i rednog brojanja u roku od deset slijedi sljedeće obrazovne zadatke:
- upoznavanje sa formiranjem brojeva od 5 do 10 pomoću vizuelnih i praktičnih metoda;
- poređenje brojeva „susjeda“ na osnovu određenih skupova objekata;
- formiranje jednakosti i nejednakosti grupa predmeta dodavanjem i oduzimanjem jedinica (jedan objekt);
- brojanje predmeta iz grupe prema uzorku ili broju;
- brojanje unaprijed i unatrag;
- brojanje dodirom, uhom, oslanjajući se na vizuelni analizator (zvukovi, pokreti);
- upoznavanje sa rednim brojanjem, razlikovanje između rednog i kvantitativnog brojanja, pojmovi "Koji?", "Koliko?";
- upoznavanje sa brojevima od 0 do 9;
- formiranje ideja o jednakosti predmeta u broju;
- vježba u sposobnosti imenovanja broja predmeta u grupi na osnovu brojanja, u poređenju grupa;
- upoznavanje sa sastavom jednog broja i dva manja broja (unutar 5);
- formiranje ideje da broj predmeta (količina) ne ovisi o veličini, boji, položaju predmeta, kao ni o smjeru brojanja.
Vještine brojanja korisne su za djecu od prvih dana škole.
Kada se upoznate sa vrijednošću, trebali biste:
- Da naučite djecu:
- odrediti odnos prema različitim parametrima (dužina, širina, debljina) između 5-10 objekata;
- poredati predmete u opadajućem ili uzlaznom redoslijedu prema određenoj karakteristici (izvršiti serializaciju)
- verbalno označavaju razliku u veličini predmeta i odnosu između njih;
- uporedite dva objekta pomoću uslovne mjere.
- Razviti:
- oko;
- sposobnost pronalaska predmeta sa zadanim karakteristikama veličine (najduži, najuži, uži, širi);
- sposobnost podjele predmeta na jednake dijelove, označiti ih riječima (polovina, četvrtina);
- razumijevanje da je cijeli predmet veći od svog dijela (i obrnuto).
Integrisani pristup može postići veći efekat u učenju matematike kod dece - kombinacija različitih vrsta aktivnosti u okviru lekcije
Poboljšava se i proširuje spektar dječjih ideja o formi:
- Predškolci se upoznaju sa:
- rombom nauče da ga upoređuju sa pravougaonikom i krugom;
- s trodimenzionalnim figurama (kugla, piramida, cilindar);
- sa konceptom "četvorougla" (objašnjavajući da su kvadrat i pravougaonik takođe njegove sorte).
- Razvijaju se vještine za upoređivanje oblika predmeta u neposrednom okruženju, za usporedbu s geometrijskim oblicima.
- Djeca dobivaju ideju o transformaciji oblika predmeta.
Orijentacijski rad u svemiru uključuje razvoj vještina:
- kretati se svemirom;
- razumjeti i koristiti riječi u govoru za označavanje prostornog položaja predmeta;
- pomaknite se u željenom smjeru, promijenite ga prema verbalnom signalu, prema slici (pokazivaču);
- odrediti i imenovati svoj položaj u odnosu na predmete, ljude;
- kretati se po ravni (list papira).
Zadaci za vremensku orijentaciju:
- nastaviti raditi na formiranju koncepata:
- "dan",
- "Dijelovi dana",
- "sedmica",
- "Dan u tjednu"
- "godina",
- "mjesec";
- razviti sposobnost uspostavljanja niza akcija koristeći nazive vremenskih perioda.
Stariji predškolci uče navigaciju u vremenu koristeći satni model
Pored podučavanja i razvijanja, nastavnik planira i obrazovne zadatke za svaku vrstu aktivnosti na osnovu određene teme:
- vaspitanje patriotskih osećanja;
- njegovanje poštovanja starijih;
- njegovanje želje za brigom o mlađima;
- prijateljstvo i uzajamna pomoć;
- ljubav i poštovanje prirode, biljaka, životinja itd.
Bez rješavanja obrazovnih problema, lekcija ima malu vrijednost... Jer sav rad predškolske obrazovne ustanove usmjeren je prvenstveno na formiranje skladno razvijene ličnosti, čija su osnovna svojstva dobrota, humanost, poštovanje prema drugima.
Lekcija kao glavni oblik nastave matematike u predškolskoj obrazovnoj ustanovi
Matematičke ideje starijih predškolaca moguće je razvijati u različito vrijeme: u vrijeme jutarnjeg prijema, u popodnevnoj šetnji i popodnevnim satima. Oblici rada su takođe različiti: individualni (sa 1-3 djece), grupni (sa grupama od 4 do 10 djece) i kolektivni, odnosno sa svom djecom odjednom. Nastavnik može postići najviše rezultate vještim kombiniranjem sva tri oblika obrazovanja. Glavni oblik rada na FEMP-u tradicionalno je direktno obrazovna aktivnost (GCD).
Vizualna pomagala pomažu u usvajanju apstraktnog znanja
Takva aktivnost, koja pokriva svu djecu iz grupe, omogućava im da im sustavno i najpotpunije daju znanje koje djeca teško mogu percipirati, opremiti ih vještinama i sposobnostima u skladu sa zahtjevima saveznih državnih obrazovnih standarda ( u daljem tekstu FSES) i obrazovni programi.
Organizovane obrazovne aktivnosti na temu FEMP u starijoj grupi izvode se jednom nedeljno ujutro, nakon doručka. Preporučuje se prvo staviti nastavu iz matematike, a nakon nje - tjelesni odgoj, muziku ili vizuelne aktivnosti. Nastava sa povećanim mentalnim stresom ne izvodi se u ponedjeljak i petak, bolje je odabrati dan sredinom tjedna.
Struktura i vremenski okvir lekcije iz FEMP-a
GCD za formiranje matematičkih prikaza ima jasnu strukturu. Trajanje lekcije je obično 25 minuta, ali može biti i malo duže ako nastavnik planira integrirati obrazovna područja (kombinira matematiku s ekologijom, crtanje, primjena).
Struktura lekcije iz matematike u starijoj grupi predškolske obrazovne ustanove:
- Uvodni dio. Organizacija djece, poruka teme, motivacija obrazovnih aktivnosti (2-3 min).
- Glavni dio. Ovisno o vrsti lekcije, može sadržavati upoznavanje novog gradiva, konsolidaciju i reprodukciju znanja, praktičnu primjenu znanja stečenog na vježbama, obavljanje različitih zadataka (18–20 min).
- Završni dio. Rezimiranje i kratka analiza obavljenog posla. Djeca starije grupe zainteresirana su za rezultate svojih aktivnosti, pa je važno na kraju lekcije pustiti ih da vide koliko su učinila, naučila itd. To će djeci dati povjerenje u njihove sposobnosti, postaviti ih za aktivno savladavanje gradiva u narednim satima (2-3 min).
Usred lekcije potreban je minut fizičkog vaspitanja. Može biti matematičkog sadržaja ili čak u obliku didaktičke igre na otvorenom: na primjer, djeca dobivaju zadatak da izvrše broj pokreta (savijanja, čučnjeva, skokova) jednak broju na kartici koji će učitelj pokazati .
Smiješno tjelesno obrazovanje brzo će ublažiti umor i stres
Glavne tehnike korištene na časovima FEMP u starijoj grupi
Praktične, vizuelne i verbalne nastavne metode široko se koriste na časovima matematike. Štoviše, ako su svi usko povezani i nadopunjuju se, tada omogućavaju najcjelovitije otkrivanje teme lekcije i postizanje visokih rezultata.
Od praktičnih metoda, vežbe i igre se široko koriste. Vježba je slijed izvedenih radnji, čije ponavljanje ponavljanja dovodi do razvoja vještine i konsolidacije primljenih informacija.
Razlikovati reproduktivne i produktivne vježbe:
Djeca jednostavno neće moći usvojiti apstraktne matematičke pojmove bez vizuelnog pojačanja. Vizualne tehnike prisutne su na svakoj lekciji iz FEMP-a. It:
- demonstracija;
- modeliranje;
- uzorak prikazuje.
Među verbalnim tehnikama najčešće su:
- objašnjenje;
- upute;
- pitanja za djecu;
- odgovori djece;
- procjena.
Takve matematičke operacije kao što su analiza, sinteza, upoređivanje, generalizacija u lekciji iz FEMP-a mogu djelovati kao nezavisne x tehnike kojima se rješavaju zadaci GCD-a.
Proučavanje jednostavnih operacija s brojevima kasnije postaje osnova za razumijevanje složenijih.
Postoji i grupa posebnih tehnika koje se koriste samo na časovima matematike:
- brojanje i brojanje jedan po jedan;
- nanošenje i prekrivanje;
- podudaranje parova;
- podjela grupe na dvije i ujedinjavanje grupa (sastav broja);
- podjela cjeline na dijelove;
- vaganje.
Tehnike koje se koriste u proučavanju određenih matematičkih pojmova su takođe specifične:
- Kada upoređujete predmete u veličini, koristite tehniku \u200b\u200bodabira (odaberite najveću matrjošku, najmanju gljivu).
- Prilikom upoznavanja forme relevantne su metode ispitivanja (djeca kruže likovima duž konture, tražeći njihove uglove, stranice, središte) i transformacije (iz dva trokuta dobivaju kvadrat).
- Učenje orijentacije u prostoru nemoguće je bez verbalnih tehnika (pravljenje rečenica s prijedlozima i prilozima koji ukazuju na položaj predmeta u prostoru) i praktičnih radnji (kretanje naprijed, nazad, stavljanje igračke na gornju, donju policu, podizanje lijeve ruke, okretanje udesno itd.).)
Sve ove tehnike ogledaju se u didaktičkim vježbama i igrama.
Šareni didaktički materijali ne samo da djecu uče korisnim vještinama, već i utječu na formiranje estetskog ukusa
Igra se s pravom smatra najčešćom metodom ne samo na času FEMP, već i kod svih vrsta zaposlenja u predškolskoj obrazovnoj ustanovi. Međutim, u organiziranim obrazovnim aktivnostima igra ne služi kao sredstvo zabave za dijete, već doprinosi ispunjavanju pedagoških ciljeva. Stoga to nazivaju didaktičkim, odnosno podučavanjem.
Uloga didaktičkih igara u lekciji iz FEMP-a u starijoj grupi
Naravno, igra je vodeća aktivnost u starijoj predškolskoj dobi i treba je koristiti u učionici što je češće moguće. GCD (direktno obrazovna aktivnost) za razvoj matematičkih predstava obično se organizuje na razigran način, koristeći nekoliko igara tokom njega, uključujući bajkovite likove, neobične zaplete. Međutim, ne treba zaboraviti da časovi matematike imaju didaktički cilj prema kojem je potrebno kombinirati zabavne trenutke igre sa vježbama i zadacima koji zahtijevaju mentalni napor, pažnju, koncentraciju, ustrajnost u razumnim razmjerima. To donosi obrazovne prednosti i odgovara dobnim karakteristikama djece: oni sve više uživaju ne samo u igri, već u učenju novih stvari, pobjeđivanju i postizanju rezultata.
Neke igre mogu se sastojati od matematičkih aktivnosti u slobodno vrijeme i aktivnosti u krugu. Uglavnom iz igara različite prirode, može se formirati i otvorena lekcija iz FEMP-a u kojoj nastavnik demonstrira kolegama svoja dostignuća i razvoj na polju upotrebe didaktičkih igara za rješavanje obrazovnih problema.
Igre i momenti u igrama na časovima FEMP različitih vrsta
Kao glavni didaktički cilj razlikuju se sljedeće vrste GCD-a u matematici:
- časovi prenošenja novih znanja djeci i njihova konsolidacija;
- lekcije o konsolidaciji i primjeni primljenih ideja u rješavanju praktičnih i kognitivnih problema;
- računovodstvo i kontrola, klase ispitivanja;
- kombinovana nastava.
Svaka vrsta aktivnosti ima svoje karakteristike, a upotreba igara i trenutaka u igrama na njima je različita.
Časovi savladavanja novog materijala
Učenje novog gradiva sadrži puno informacija i praktičnih aktivnosti. Didaktičke igre na njima provode se u drugom dijelu, kako bi se učvrstilo ono što se čulo. Takođe, nastavnik koristi trenutak igre da motiviše kognitivne aktivnosti, da pobudi interesovanje dece za savladavanje nove teme. Možete koristiti takvu tehniku \u200b\u200bigre kao pojava lika iz bajke s problemom, čije rješenje zahtijeva savladavanje novih znanja.
Na primjer, prilikom proučavanja teme „Dio i cjelina. Pola i četvrtine kruga "učitelj nakon organizacijskog trenutka izgovara temu:" Momci, danas ćemo naučiti kako podijeliti krug na dva i četiri jednaka dijela i kako se ti dijelovi kruga nazivaju. " Čini se kao uobičajeni početak lekcije.
Ali onda se ispred vrata začuje plač (rad pomoćnika vaspitača). Učitelj odlazi i vraća se s dva medvjedića. Mladunci su sa sobom donijeli krug sira (ravni dvostrani model, koji je bolje otisnuti i zalijepiti da bolje odgovara pravom siru).
Djeca će biti više zainteresirana za vježbu ako su motivirana
Mladunci su jako uznemireni. Dobili su veliki komad sira, ali ne znaju ga podijeliti podjednako. Jednom ih je prevarila lukava lisica (referenca na bajku poznatu djeci), a sada su djeci došla po pomoć.
Učiteljica rado prihvaća goste: „Uđite, mladunci, udobno se smjestite. Stigli ste na vrijeme. Napokon, danas ćemo biti na nastavi ... Šta ćemo danas naučiti, momci? " "Podijelite krug na dva dijela", odgovaraju djeca. Odgajatelj: "A kakav je oblik sira kod naših mladunaca?" - "Okrugli". „Mislite li da im možemo pomoći? Naravno, i sami ćemo naučiti kako podijeliti okrugle predmete na dva dijela i naučiti mladunce ”.
Ovo stvara motivaciju djece; pored toga, djeca vide moguću praktičnu primjenu novih znanja, što povećava njihov interes za učenje gradiva.
Zaplet igre olakšava djeci svladavanje novih znanja
Na kraju lekcije učitelj dijeli sir na četiri identična dijela i prati mladunce „kući u šumu“, a s djecom, kako bi preusmjerio pažnju i istovario, vodi kratku igru \u200b\u200bna otvorenom „Šumski prijatelji“ (imitacija medvjeđi hod, zec koji skače itd.).
Nakon minute tjelesnog odgoja, možete provesti jednu didaktičku igru \u200b\u200bkako biste učvrstili prethodno naučeno, ali povezano s temom lekcije, na primjer, "Broji i pokaži broj". Učiteljica pokazuje slike stanovnika šume (tri zečića, pet vjeverica, dva ježa), a djeca podižu kartu sa odgovarajućim brojem.
Treba napomenuti da časovi za sticanje novih znanja možda nemaju zajedničku priču, već se sastoje od zasebnih dijelova, od kojih svaki rješava određeni pedagoški problem.
Na besplatnoj prodaji možete pronaći veliki broj gotovih vizuelnih pomagala za FEMP
Časovi za konsolidaciju naučenog
U učionici se učvršćuje i primjenjuje stečeno znanje, didaktičkoj igri se daje više prostora. U kombinaciji s didaktičkim vježbama, igra doprinosi brzom i, što je najljepše, ne dosadnom produbljivanju i generaliziranju znanja. Ovdje će biti prikladna kombinacija igre, učenja i radnih aktivnosti, što će omogućiti formiranje praktičnih vještina i vještina. Korisni će biti elementi pretraživanja, eksperimenta, iskustva. Junak iz bajke može ponovo doći u posjetu, ali ne s problemom, već sa zahtjevom za pomoć, podučavanje.
Na primjer, prilikom pojačavanja teme „Mjerenje dužine konvencionalnom mjerom“, Crvenkapica može doći djeci i zatražiti pomoć. Njena baka se preselila u novu kuću, a do nje vode tri ceste. Crvenkapa traži od momaka da ih izmjere i pronađu najkraćeg.
Na dječjem stolu nalaze se "planovi područja": crteži koji prikazuju kuću i tri linije do nje, ravnu liniju i dvije isprekidane linije. Daju se planovi po jedan za učenje djece kako raditi u parovima, negovati saradnju i uzajamnu pomoć. Svako dijete ima konvencionalne mjere od kartona. Dijelovi "slomljenih" tragova moraju odgovarati duljini uvjetnom mjerenju, ravni trag mora sadržavati mjeru cijeli broj puta.
Zadatak za merenje konvencionalnom merom takođe se može obući u oblik igre
Djeca izvršavaju zadatak mjerenjem staza i označavajući broj ugrađenih konvencionalnih mjerenja točkama na svakoj stazi. Zajedno dolaze do zaključka: ravni put je najkraći.
Crvenkapa se zahvaljuje momcima i nudi im igranje igara "Nauči geometrijsko tijelo po opisu" (Crvenkapa ih kasnije vadi iz košare), "Daleko, blizu", a može im i matematičke zagonetke primjer: „Moja majka je ispekla šest pita, jednu pitu sam dao medvjediću u šumi. Koliko pita je ostalo? " Didaktičke igre odabiru se ovisno o obrazovnim ciljevima lekcije, glavno je da se preklapaju s općom temom.
Sesije testiranja
Testiranja se održavaju na kraju šest mjeseci i akademske godine. Oni nemaju priču, a sastoje se od različitih zadataka, vježbi i pitanja, odabranih tako da otkrivaju nivo učenja djece u različitim smjerovima. Na takvim časovima važno je zabilježiti rezultate kako biste kasnije mogli provesti učinkovit korektivni rad.
Kombinovana nastava
Kombinovani časovi pružaju najveći prostor za ispoljavanje nastavnikovog kreativnog potencijala i obiluju didaktičkim igrama, zabavnim zadacima, zagonetkama i logičkim zadacima.
Svaka lekcija sa iskusnim, strastvenim pedagogom je zabavna, živahna, u pokretu. Djeca su zauzeta raznim avanturama: putuju, traže odgovore na zagonetke, pomažu bajkovitim junacima ili stanovnicima šume, a sve je to emotivno, radosno i željno.
Moderna složena ili integrirana lekcija iz FEMP-a često je priča objedinjena jednim zapletom sa zanimljivim početkom, logično razvijajućim lancem događaja tijekom kojih se rješavaju obrazovni i odgojni zadaci i sretnim krajem koji djeci pruža puno zadovoljstva i pozitivne emocije.
Pozitivne emocije zaista pomažu djeci da nauče
Didaktičke igre iz matematike
Postoji opća podjela didaktičkih igara:
- subjekt,
- radno štampano,
- verbalno.
U lekcijama FEMP koriste se sve tri vrste.
Objektne igre koriste:
- male igračke;
- mozaik;
- skupovi geometrijskih tijela;
- matryoshka;
- božićna drvca;
- bačve različitih veličina;
- zabavne kocke;
- rubikova zmija;
- Blokovi Gyenesh i štapići Kuisener, koji postaju sve popularniji.
Igre tiskane na ploči mogu se kupiti u specijaliziranim prodavaonicama, ali ih je sasvim moguće izraditi sami, i to u toliko primjeraka da bi za pouku bilo dovoljno svako dijete ili svaki par djece. It:
- "Uparene slike";
- "Geometrijski loto";
- "Presavi sliku";
- "Brojne kuće";
- "Ko gdje živi";
- "Rasporedite voće u korpe."
Didaktička igra "Stavi automobil u garažu" pomoći će učvrstiti znanje o sastavu broja
Igre riječi uključuju:
- „Kada se to dogodi?“;
- „Pogodite figuru iz opisa“;
- "Više ili manje";
- "Reci mi gdje je";
- postoje i poetske igre riječi matematičkog sadržaja, u koje trebate umetnuti riječ koja nedostaje, dati odgovor na zagonetku, pitanje.
Ali postoji i detaljnija podjela matematičkih didaktičkih igara, ovisno o izvedenim obrazovnim zadacima:
- igre s brojevima i brojevima;
- orijentacione igre u vremenskim periodima;
- orijentacijske igre;
- igre s geometrijskim oblicima;
- igre za logičko razmišljanje.
Tabela: primjeri domaćih didaktičkih igara na FEMP-u za stariju grupu
Naziv i ciljevi igre | Opis igre | Kako igrati |
"Geometrijski loto"
|
|
|
"Brojke, mjestimice!"
|
|
|
"Životinje u šetnji"
| Igra je vrlo jednostavna, ali djeca je vole i rado u njoj sudjeluju. Potrebno za pripremu:
|
|
"Pomozite gnomu"
|
|
|
"Nacrtajmo ljeto"
|
|
|
Odvojenu grupu čine mobilne igre i igre prstima matematičkog sadržaja: u njima dijete ne samo da mora odgovarati na pitanja, razmišljati, već i izvoditi određene radnje u skladu sa zadatkom igre ili riječima igre. Na primjer, didaktičke igre velike pokretljivosti "Pronađi geometrijsku figuru", "Šetaj uz most", "Skupljaj voće (cvijeće)" zahtijevaju od djece ne samo poznavanje brojeva, brojeva, geometrijskih tijela i likova, već i pokazivanje spretnosti, brzina, sposobnost snalaženja u prostoru.
Foto galerija: uzorci domaćih tiskanih igara FEMP-a
U igri "Životinje u šetnji" koriste se slike životinja, a u igri "Likovi na mjesta!" pojačava koncepte „vrha“, „dna“, „centra“ i drugih. Igra „Pomozite genomu“ njeguje dobrotu kod djece. Igra „Nacrtajmo ljeto“ vrlo je popularna kod djece
Provodimo lekciju o igranju FEMP-a u starijoj grupi
Da biste pravilno organizirali i izvodili lekciju iz matematike, morate odlučiti o njenoj temi i zadacima. Obrazovni zadaci GCD-a, u skladu s programom i metodološkim zahtjevima, postaju kompliciraniji tokom akademske godine: prvo se ponavlja ono što se izučavalo u srednjoj grupi, zatim se daje novi materijal koji se sistematski ponavlja i produbljen. Na kraju akademske godine održavaju se uopštavajući časovi.
Raspodjela programskih zadataka po mjesecima školske godine približno je jednaka u svim predškolskim ustanovama, ali teme se možda neće podudarati zbog neslaganja u kalendarskom tematskom planiranju, koje se malo razlikuje u različitim obrazovnim institucijama. Stoga, pripremajući se za nastavu, nastavnik mora odabrati temu tako da odgovara temi sedmice ili mjeseca u dugoročnom planiranju pedagoškog rada u cjelini.
Bilo bi pogrešno formulirati temu lekcije kao "Proučavanje sastava broja 3" ili "Orijentacija u svemiru". Ovo su zadaci koje treba izvesti na satu. A njegova tema, sukladna općoj temi bloka, bit će "Putovanje u grad brojeva i brojeva", "Šumske avanture", "Posjeta dobrom gnomu", "Pokloni princeze iz jeseni".
Tabela: fragment kalendarsko-tematskog plana lekcija za FEMP
Blokiraj temu | GCD tema | Zadaci GCD-a |
Septembar: "Naš omiljeni vrtić" | "Malvina uči Buratino" |
|
"Naše omiljene igračke" |
|
|
"Pomažemo učitelju" |
|
|
Oktobar: "Zlatna jesen" | "Na odlasku jeseni" |
|
"Pomozimo šumskim životinjama" |
|
|
"Šetnja do parka" |
|
|
"Berba" |
|
|
Novembar: "Moj dom, moj grad" | "Šetam gradom" |
|
"Kuće u našoj ulici" |
|
|
"Igramo se u školi" |
|
|
"Moj grad dan i noć" |
|
|
Cit. Napisali: Pomoraeva I.A., Pozina V.A. Formiranje elementarnih matematičkih pojmova. Senior group. |
Nekoliko savjeta za mlade nastavnike kako organizirati časove igre.
O igrama i vježbama
Ne prezasićujte aktivnost igrom. Neka bude umjereno i na mjestu. Za predmetnu lekciju dovoljne su dvije ili tri igre, za složenu se njihov broj može povećati na pet ili čak šest - pod uvjetom da su dvije kratke zabavne igre koje ne zahtijevaju mnogo pažnje i mentalnog napora. Možete kombinirati tri ili četiri igre i kviz ili zagonetke. Neki odgajatelji, trudeći se da nastavu učine bogatom, koriste se raznovrsnim igrama, pa se djeca umore, a sam učitelj, ne držeći korak s predviđenim vremenom, požuri i negira rezultat. U lekciji treba imati mjesta ne samo za igru \u200b\u200bi vježbanje, već i za malu pjesmicu na tu temu, kratak razgovor, vrijeme za razmišljanje o pitanjima.
Igre su zanimljive, ali ne trebate njima prezasititi svoje aktivnosti
O odgovorima i greškama
Ne dobijte tačne i tačne odgovore od apsolutno sve djece. Pozovite one koji se aktivno, ali kulturno izjašnjavaju da žele progovoriti, ohrabrite ih za tačne odgovore. Ako se dijete prevari, bolje je obratiti se djeci i pitati da li žele dodati nešto. Greška se mora ispraviti, nemoguće je da se pogrešan odgovor taloži u sjećanju djece.Ako vidite da dijete zna i želi odgovoriti, pozovite ga da govori, ali nemojte inzistirati u slučaju odbijanja.
S onima koji skaču, prekidaju druge, viču, morate obavljati mukotrpan individualni posao kako biste podstakli strpljenje i poštovanje prema drugovima.
O demo materijalu
Postavite demonstraciju tako da je mogu vidjeti sva djeca. Vrlo prikladan, čak i nezamjenjiv u tom pogledu, tepih - komad tepiha oko dva puta jedan i po metar. Postavlja se na vidljivo mjesto ispred dječijih stolova i koristi se kao demonstracijska ploča. Svi tiskani materijali, slike, akcijske figure se pričvršćuju i lako uklanjaju zahvaljujući čičak traci za odjeću zalijepljenu na stražnjoj strani.
Tepih se može uspješno zamijeniti konvencionalnom demo pločom
Iznenađujući trenuci
Trenutak iznenađenja važan je dio lekcije i može se koristiti ne samo na početku, već i na kraju - kao rezultat. Na primjer, u jednom od vrtića, na času Zimskih zagonetki, djeca su izvršila zadatke zimske čarobnice da prime njen poklon. Sve to vrijeme na ploči je postojao "snježni nanos" napravljen od Whatman papira, koji se sastojao od prekrivenih "snježnih nanosa" različitih veličina. Sa svakom uspješno završenom fazom djeca su puhala na "snijeg", učiteljica je uklanjala jedan sloj Whatman papira, a snježni nanos je postajao manji. Kada je završen posljednji zadatak, djeca su posljednji put zapuhala na „snježni nanos“ i on se „otopio“. Kakav ih je poklon čekao? Šarena slika nježne snježne ogrlice (uvećana, naravno).
Čarobnica Zima konačno je poklonila djeci prvi cvijet (lekcija je održana krajem februara). A na poleđini posljednjeg "snježnog nanosa" djeca su mogla pročitati njezinu poruku: "Proljeće je blizu." Takav završetak lekcije stvorio je radosno raspoloženje kod djece, koja su, naravno, već propustila toplinu proljeća. Ali zanimljiva ideja učitelja možda ne bi uspjela i ne bi izazvala željeni emocionalni odgovor da su djeca unaprijed vidjela šta se krije pod „snijegom“.
Trenutak radosnog otkrića, emocionalni izljev glavna je vrijednost trenutka iznenađenja
Stoga nije dovoljno razmišljati o trenutku iznenađenja, trebate osigurati da djeca ne znaju za njega unaprijed. Bolje je pripremiti iznenađenje u odsustvu učenika, na primjer, pozvati ih da uđu u svlačionicu i igraju igru \u200b\u200briječi s pomoćnim učiteljem dok učitelj priprema opremu za nastavu.
O modeliranju i komentiranom crtanju
Djeca su fascinirana crtežima i predmetima koji se stvaraju pred njihovim očima. Stoga ćete im brže i jasnije objasniti koja su godina i mjeseci ako suncem podijeljeno u četiri dijela nacrtate dvanaest zraka. Crtež treba biti popraćen pričom, objašnjenjem (takav se crtež naziva komentariranim). Slika godine u obliku kruga pomoći će predškolcima da shvate cikličnu prirodu vremenskih intervala i njihovu nepromjenjivost u međusobnom slijeđenju.
Pomoću simulacije godina se može prikazati kao drvo sa četiri grane (godišnja doba). Na zimskoj grani nalaze se tri pahuljice - tri zimska mjeseca, na proljeću - tri bijela cvijeta, ljeti i jesen - tri zelena i žuta lista. Takav se model može izraditi u integriranoj lekciji primjenom metode primjene.
Tabela: sažetak lekcije FEMP na temu "U jesen u posjetu", autorica Marina Korzh
Faza GCD | Sadržaj scene |
Zadaci |
|
Materijal | Demo:
Doziranje:
|
Uvodni dio |
|
Glavni dio |
|
Završni dio | Rezultat lekcije može se izvesti u obliku igre "Lukava lisica". Učitelj ispod stola otkriva lisičicu koja se tamo sakrila jer i on želi da se igra. Ali lisičica je vrlo lukava, trebate biti oprezni kada odgovarate na njena pitanja. - Jeste li crtali na času? (Ne). - Jesi li pjevao? (Ne). - Jesi li brojao? (Da). - Da li je zimsko doba godine? (Ne). - Jesen? (Da). - Jesen nam je podarila pečurke? (Da). - Jabuke? (Da). - Pahuljice? (Ne). - Jesi li pomogao vjeverici? (Da). - Bube? (Da). - Konj? (Ne). - Jeste li danas bili sjajni na nastavi? (Obavezan odgovor je „Da“. Ako neko od djece misli da se nije snašlo, nakon lekcije potrebno ga je uvjeriti u suprotno). Lisica hvali djecu zbog njihove pažnje i poziva ih da ponovo posjete bajnu jesensku šumu. |
Domaća štampana didaktička igra "Pomozimo vjeverici da okupi gljive" uvježbava sposobnost upoređivanja brojeva
Nije tako teško izvesti lekciju o formiranju početnih matematičkih predstava u starijoj grupi vrtića. Samo trebate uložiti malo truda i vještine, pokazati snalažljivost i maštu - a svijetla lekcija puna zanimljivih igara i estetski dizajniranog vizualnog materijala postat će vaš pedagoški vrhunac.
Angelica Antyukhova
Biblioteka matematičkih igara. Izbor didaktičkih igara s matematičkim sadržajem za starije predškolce.
IGRAČ MATEMATIKE
Senior group
DI "DA ILI NE".
Pravila igre:
Djeca su smještena u krug ocrtan užetom u boji; domaćin postavlja pitanje na koje je moguće odgovoriti samo "Da" ili "ne"... Bilo koji drugi odgovor znači da je igrač van igre, van kruga. Koriste se i zamka pitanja na koja se ne može odgovoriti jednoznačno. "Da" ili "ne"... U ovom slučaju igrač mora ostati nečujan. Treba se dogovoriti do kojeg trenutka se igra nastavlja, u koliko djece treba ostati krug: pet, četvoro, troje djece. Nazvani su pobjednicima, nagrađeni su pljeskom i bodovima za « Matematička kasica kasica» .
Mi nudimo pitanja o igrama:
Da li je pet krušaka više od pet jabuka?
Možda stol ima tri noge?
Možda čajnik ima dva izljeva?
Postoji li košulja s tri rukava?
Ima li šargarepa jedan korijen?
Da li pijetao ima dvije noge?
Koliko je prstiju na tvojoj ruci?
Možda piletina ima dva repa?
Matroskinova mačka ima dvije krave?
Može li kiša padati bez grmljavine?
Ima li neba pod tvojim nogama?
Koji je oblik sa tri ugla?
Možda je Zemlja okrugla?
Možete li lijevom rukom doći do desnog uha?
Kada izlazi sunce?
Tjedan počinje u utorak?
Možda sedam petka u sedmici?
Da li čupa ima jednu nogu?
Ima li gitara sedam tipki?
Jedan manje od mnogih?
Imate li pet prstiju na desnoj ruci? A s lijeve strane?
Je li sad jesen?
Trnoviti jež? A mačka?
Buratino je bio drveni?
Ima li puno vode u praznoj čaši?
Može li pas mjaukati? I ti?
Mačka na tri noge?
Ima li kvadrat 4 stranice? Gdje je peti?
Ima li krug šest stranica?
Hoćete li dodati jedan na šest da dodate pet?
Je li doček Nove godine u ljeto?
Je li ljeto poslije jeseni?
Može li mačka biti manja od miša?
Je li nilski konj tanji od zmije?
Je li potok širi od rijeke?
Cvjeta li ruža ljeti?
Koliko šapa usisa medvjed u brlogu?
Ima li grupa jedan prozor?
Imate li dva uha? Koliko je ljevičara?
Jeste li krenuli tramvajem jutros? Itd.
DI "PROVJERITE PAŽNJU"
Pravila igre:
Igra je organizirana u malim grupama, u kojima su djeca ujedinjena po principu šale ili po izboru. Svaki igra tim je smješten oko zasebne tablice s atributima. Na stolovima je postavljeno nekoliko predmeta. Domaćin nudi pažljivo razmotritešto i kako se postavlja na stol, sjetite se mjesta i broja predmeta. Igrači zatvaraju oči, a voditelj mijenja broj (dodaje, uklanja jedan ili dva predmeta) ili mijenja njihovo mjesto. Djeca otvaraju oči, pregledavaju predmete i imenuju koliko se promjena dogodilo (Primijetio sam tri promjene, a primijetio sam pet)... Tek nakon što svi igrači izraze svoje mišljenje, predlaže se da se ispriča o njihovim zapažanjima. Pokreće se onaj s najmanje primijećenih promjena. Igra se ponovo ponavlja.
DI "KAKO?"
Pravila igre:
Djeca imaju skup brojeva, odlažu ga blizu sebe na pod. Voditelj daje zadatak: Odredite koliko je predmeta na slici i prikažite ovaj broj pomoću broja. Djeca na signal podižu broj koji označava broj imenovanih predmeta na slici. Voditelj može malo promijeniti mjesto ili broj predmeta na slici kada započinje ispunjavati svoju ulogu. Provjerava kako su sudionici igre izvršili zadatak i imenuje novog vođu.
DI "POGODITE PROJEKTIRANI BROJ".
Pravila igre:
Voditelj odabere broj, zapiše ga na karticu, smota u tubu (ili odabere broj i sakrije ga)... Apelira na sviranje: "Pogodite broj koji imam na umu"... Igrači pokušavaju pogoditi planirani broj postavljanjem pitanja. Na primjer, vaš je broj veći ili manji od pet. Voditelj odgovara da je njegov broj veći od pet. Slijedi pitanje: "Je li vaš broj veći od ili manji od šest?" Voditelj odgovara da je njegov broj veći od šest. Ako igrač postavi pitanje tip: "Je li ciljni broj veći ili manji od tri?", onda je u ovom slučaju takvo pitanje beskorisno, on nam neće reći ništa novo o željenom broju. Iz prethodnog odgovora već znamo da je predviđeni broj veći od pet, dakle veći je i od tri. Slijedi pitanje: "Je li vaš broj veći od ili manji od osam?" Vodeći: „Moj broj je manji od osam. Možete li mi reći koji broj imam na umu? "
Djeca bi trebala pogoditi obrazlažući sljedeće način: poznato je da je zamišljeni broj veći od šest, ali manji od osam. Dakle, jednako je sedam.
U ovoj igri djecu treba privući logici konstruisanja pitanja. Na početku prilikom masteringa sadržaj igre pred djecom, možete proširiti niz brojeva. Komplikacija igre je nedostatak oslanjanja na seriju brojeva.
DI "BROJEVE UKLANJAMO PO POSLU"
Pravila igre:
Igra se za stolom s brojevima od jedan do devet. Pravila se pojašnjavaju igre: voditeljica zagonetke o brojevima. Djeca, pogodivši o kojoj figuri govore, šutke je uklanjaju. Ako su djeca pravilno pogodila sve zagonetke, na kraju će svi imati isti broj. Približno "zagonetke": uklonite broj između brojeva "tri" i "pet"; ukloniti brojeve koji predstavljaju brojeve više od pet za jedan, više od četiri za jedan, manje od devet za jedan, više od osam za jedan; uklonite broj koji se pojavljuje u priči o Snjeguljici; uklonite broj koji pokazuje koliko je pohlepnih medvjeda bilo u priči; figura koja pokazuje koliko je nosa oduzeto na čaršiji znatiželjnoj Varvari. Koji broj je ostao? (Tri.) Djeca smišljaju zagonetku o njoj.
DI "ČAROBNI PRSTI"
Pravila igre:
Set uključuje tri - četiri kuglice plastelina, tri - četiri salvete, nekoliko kartonskih kutija i povez za oči. Može biti od dva do četiri igrača. Svi uzimaju kuglicu plastelina i, u tajnosti od djece, iz njega vaju brojeve, stavljaju ih na kartonsku kutiju i pokrivaju salvetom. Tada vozač stavi povez na oči i počne djelovati "Čarobni prsti"... Vozač dodirom prepozna broj i pozove ga. Djeca koja ga gledaju govore mu da li su njegovi čarobni prsti tačno osjetili broj. Svaki vozač ima tri pokušaja. Ako pogodi sva tri broja, dobiva 1 bod; ako pogodi jedan ili dva broja, dobit će pola boda. Drugi postaje vođa. Igra se nastavlja na zahtjev djece.
DI "IDITE TAMO - NE ZNAM GDJE"
Pravila igre:
Sva djeca su smještena s jedne strane tepiha tako da mogu jasno vidjeti čitav prostor sobe. Vođa bira jedno dijete-robota kojem će izdavati naredbe za kretanje po sobi. Kada robot stane leđima prema djeci, voditelj pokazuje gestama i brojevima ostalima kojoj grupi predmeta je namjeravao dovesti robota. Djeca, znajući kamo bi robot trebao ići, gledaju njegova kretanja. Naredbe za kretanje mogu sadrže tri okreta i bilo koji broj koraka. Zadaci su dati u dijelovima.
Vodeći: "Robot će koračati naprijed tri koraka, skrenuti lijevo, koračati još dva koraka, opet skrenuti lijevo, koračati jedan korak, skrenuti desno i napraviti dva koraka naprijed - onda će doći do objekata koje sam zamislio."
Ako se robot približi zamišljenim objektima, dobiva bodove i skupina predmeta se uklanja. Ako robot nije mogao postići željeni cilj, tada igrači odlaze bez ičega. Još jedan robot i vođa pokušavaju pristupiti odabranim skupinama objekata. Igra se nastavlja sve dok se ne uklone sve grupe predmeta. (Ovo pravilo vrijedi ako djeca i dalje budu zainteresirana za igru. U suprotnom, igra se može zaustaviti prije uklanjanja svih grupa predmeta.)
DI "PRONAĐI ISTO"
Pravila igre:
Dijete nasumce uzima jedan od brojeva, hoda po sobi, brojeći predmete. Sjeća se koliko grupa, gdje ima onoliko predmeta koliko pokazuje njegov broj. Prilazi odrasloj osobi i govori o svojim nalazima. Ako je dijete pronašlo sve grupe u skladu sa svojim brojem, može ga promijeniti. Ako nije pronašao sve grupe predmeta, ponovno kreće u potragu. Tokom igre djeca mogu mijenjati brojeve tri ili četiri puta.
DI "DALJE ZATVORENO"
Pravila igre:
Djeca čine krug. U središtu kruga je vođa. Odrasla osoba djeluje kao asistent, djeci dijeli čipove za odgovor (originalno, tačno i brzo)... Voditelj baca loptu jednom od djece, čime mu daje riječ. Dijete, uhvativši loptu, mora brzo reći što je daleko od njega, a što blizu. Na primjer, Sasha je daleko od mene, ali Sveta je blizu. Stol je daleko od mene, ali vrata su blizu. Prozor je daleko od mene, ali lutka je blizu. Preporučljivo je ne koristiti predmete koje su imenovala druga djeca. Na kraju igre izračunava se broj bodova koje su djeca zaradila i utvrđuje pobjednik.
DI "ŠTA JE ŠTA?"
Pravila igre:
Dečki upoređuju predmete prema veličini oka. Glavna stvar u ovoj igri (u ovoj verziji) - izdvajanje i imenovanje atributa veličine kojim se djeca uspoređuju. Ujedinjuju se u parovima, šetaju grupnom sobom, pregledavaju predmete, igračke, namještaj, razgovaraju, biraju koji se predmeti mogu s kojim i na osnovu čega usporediti. Tada prilaze odrasloj osobi i recimo: „Uporedili smo ove dvije tablice po visini, dječji je niži od stola za pisanje. Uporedili smo dvije stolice širina: stolica za lutke je uži od dječije. Uporedili smo dvije saksije debljine itd. " Odrasla osoba usmjerava djecu na činjenicu da prvo moraju imenovati znak kojim se predmeti uspoređuju. Može postaviti dodatna pitanja o dvije upoređene stavke. na primjer: Postoje li sličnosti između ovih predmeta? Koje su ostale razlike među njima? Kada utvrđuju sličnosti i razlike, momci mogu imenovati materijal, boja, namjena predmeta.
DI "PROMIJENITE KOLIČINU"
Pravila igre:
Igra se sa svom djecom. Dečki slažu brojeve redom. Na tacni se nalazi 10 igračaka.
Odrasli: “Prije nego što započnete ovu igru, morate provjeriti možete li igrati. U igri ćemo povećavati i smanjivati \u200b\u200bbrojke. " Da bi se olakšalo dovršavanje zadataka i provjeravanje njihovog izvršenja, igra se igračkim igračkama. Odrasla osoba objašnjava šta znači povećati količinu za jednu - znači dodati, dodati drugu igračku i promijeniti lik; smanjenje količine za jedno znači uklanjanje jedne igračke i promjena figure.
Pravila igre su da svi igrači koji igraju brzim tempom izvršavaju zadatke koje im je zadao vođa. Zadaci se ponavljaju samo jednom. Pobjednik je onaj koji nije propustio niti jednu promjenu i došao do kraja igre s točnim rezultatom - brojem igračaka.
Vodeći: "Počinjemo prvi igra: Izbrojite šest pačića i stavite broj pored; povećajte ovaj broj pačića za jedno, pa opet za jedno; opet povećati broj pačića; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat? "
Djeco: "Osam pačića i pored broja 8".
Vodeći: "Počinjemo drugi igra: Izbroj pet igračaka i stavi broj pored; povećati količinu za jedan; povećati broj za dva; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat? "
Djeco: "Sedam igračaka i pored broja 7". (Pobijedio je svako ko ima takav rezultat.)
Vodeći: "Treći igra: Izbrojite bilo koji broj igračaka, ali ne manje od tri i ne više od šest; povećati ovaj broj igračaka za jednu; ponovo povećajte ovaj iznos za jedan; sada smanjite ovaj iznos za jedan. Kakav rezultat? " Djeca razgovaraju.
Odrasli: "Zašto svi imaju različite odgovore, različite rezultate, iako su izvršavali iste zadatke?" Odgovor se može čuti prvo na uho kako bi sva djeca imala priliku razmišljati i pronaći odgovor na ovo pitanje. Ako su momci u gubitku, odrasla osoba ih vodi prema ispravnom odgovor: na početku igre svi su brojali "Njegov" broja igračaka, sva su djeca imala različite brojeve kojima su započela igru. Nakon istih mjerenja, rezultati su bili različiti za sve.
DI "POGODITE SVOJE IME"
Pravila igre:
Na igru \u200b\u200bizlazi 11 djece. Odrasla osoba prida jedan od brojeva na poleđini svakog djeteta. Dijete ne zna koji je broj iza njega, ali može pogledati brojeve druge djece, utvrditi koji broj nedostaje. To će mu pomoći da pogodi da je broj koji nedostaje tačno na njegovim leđima. Djeca se premještaju s jednog djeteta na drugo, gledaju međusobno brojeve, pokušavaju odrediti svoje mjesto u redu. Dođite u red. Okreću se leđima prema djeci kako bi svi mogli provjeriti jesu li brojevi tačni. Onda "Brojevi" primati zadatke od djece. Dijete-lik izvršava zadatak i prenosi svoj lik na osobu koja mu je zadala zadatak.
Primjeri zadataka: broj 3, recite nam nešto o sebi. (Ja sam broj - označavam broj 3. Ispred mene je broj 2, a iza mene - broj 4.) brojke: broj 5, koji broj je za 1 više od vas? Broj 9, koji je za tebe prethodni broj? Najmanji broj, koji broj predstavljate?
Odrasla osoba obraća pažnju na pravilnu upotrebu riječi "broj" i "broj", naglašava da broj može biti jedna ili više jedinica veći ili manji od drugog broja, ali broj ne može biti crven ili zelen. Broj može biti bilo koje boje, a njegova vrijednost, veličina mogu se usporediti s ostalim brojevima izvučenim na karticama, broj može biti veći, manji, deblji, tanji od ostalih izvučenih brojeva, ali ne više ili manje za jedan.
DI "GRIBNIKI"
(modifikacija igre "Morska bitka").
Pravila igre:
Igraju ga dvoje ljudi. Kutija sadrži 6-8 obloženih listova, jednu plavu i jednu crvenu olovku te 20 čipsa. Gaming polje je list papira obložen sa 25 kvadrata (5 x 5)... Igrači uzimaju jedan po jedan papir, na njega vodoravno crvenom olovkom stavljaju brojeve 1, 2, 3, 4, 5, vertikalno plavom olovkom brojeve 1, 2, 3, 4, 5 i, u tajna svog partnera, crtajte gljive u bilo kojih šest ćelija. Gaming djeca ne pokazuju teren jedno drugom tokom igre. Igra započinje činjenicom da se početnik određuje uz pomoć odbrojavanja. Daje koordinate položaja gljive vertikalno i vodoravne linije: 5. crvena i 4. plava. Ako je na presjeku ovih ćelija nacrtana gljiva, tada je igrač bere. Ova gljiva se smatra iščupanom, precrtana, a dijete koje je pogodilo gdje se gljiva nalazi nalazi jedan komadić u korpu. Ako je gljiva pronađena i iščupana, igrač nastavlja potez nudeći nove koordinate. Ako gljiva nije pronađena, igra ide partneru.
Igra se nastavlja sve dok se na jednom od igrača ne pronađu sve gljive. On gubi. Igra se može nastaviti s istim ili novim partnerom.
Pravila igre:
Izvodi se u krugu s loptom. Vođa poziva broj i baca loptu djetetu. Igrač hvata loptu i poziva sljedeća dva broja. Vraća loptu. Domaćin baca loptu drugom djetetu, pozivajući broj. Igra se ponavlja sve dok lopta više puta ne bude u rukama svakog igrača.
Prije početka igre dogovaraju se redoslijed imenovanja brojeva unaprijed ili unatrag.
DI "TKO ĆE VIDJETI VIŠE, TKO ĆE VIŠE REĆI"
Pravila igre:
Na zajedničkoj tablici nalaze se geometrijske figure po broju djeca: krugovi, kvadrati, pravokutnici, trokuti. Svako dijete bira jedno od njih. Tada se djeca sa istim figurama ujedinjuju u tim. Svaki tim obilazi grupnu sobu, svlačionicu, spavaću sobu i traži predmete oblika koji imaju u rukama. Nakon nekog vremena, nastavnik zapovijeda generalnim sastankom. Timovi dijele svoja zapažanja i govore koji predmeti ili njihovi elementi imaju isti oblik. Za svaku imenovanu stavku tim dobija poen. Dole ishod: Koji je tim postigao najviše poena.
Komadi se vraćaju za zajednički sto, miješaju se, igra se ponavlja još jednom.
DI "SZO PAŽNJA»
(vrsta igre "Nemoj da se varaš" - broj se određuje prema iznosu zvuci: pljeskanje, udarac tamburom ili čekićem).
Pravila igre:
Djeca prvo izvršavaju zadatke otvorenih, a zatim zatvorenih očiju, broje broj zvukova, a zatim broje koliko (jedan više ili jedan manje) igračke.
Na flanegrafu se nalazi 10 različitih slika. Zajedno sa djecom određuju koliko. Pokušajte brojati slijeva udesno, zdesna ulijevo. Tada određuju na kojem mjestu stoji ova ili ona slika. Obratite pažnju da je prilikom određivanja rednog mjesta predmeta potrebno dogovoriti se na koju stranu računamo. Prikažite slučajne situacije kada o istoj slici možete reći drugačije (druga s desne ili deveta s lijeve strane).
DI VISI, ŠI I DUGI
Pravila igre:
Možete odabrati dva predmeta koji se nalaze u sobi, koji postoje u prirodi, nevjerojatna stvorenja ili dvoje ljudi i usporediti ih za bilo koji znak: prema dužini, visini, širini, debljini, temperaturi, starosti, ukusu. Na primjer, tata je viši od sina; stablo je deblje od grane grma; prst je tanji od ruke; lisičji je rep duži od zečeva itd. Za svaki tačan odgovor djeca dobijaju žeton. Na kraju igre izračunava se ko je zauzeo prvo, drugo i treće mjesto. Pljeska im se.
DI "LANAC"
Pravila igre:
Da ugostite novu igru "Lanac" djeca stoje u krugu. Pravila igre takvi su: djeca daju jedni drugima zadatke da mijenjaju brojeve "Uz lanac", od ukupnog broja nakon završetka zadatka. Na primjer, jedno dijete ima loptu. Baci je jednom od djece i on prica: "Daj broj veći od tri po jedan"... Dijete koje je uhvatilo loptu odgovori: "Četiri"... Baca loptu drugom djetetu i on prica: "Povećaj ovaj broj za jedan"... Bebe hvataju lopta: "Pet". "Reci mi broj manji od pet po jedan", - i baca loptu na sljedeću, itd.
DI "PRONAĐI SVOJU KUĆU"
Pravila igre:
Na zajedničkom stolu nalaze se brojevne kartice okrenute prema dolje s b, 7, 8, 9, 10 krugova (nekoliko opcija za svaki broj)... Na različitim mjestima grupe nalaze se obruči s brojevima koji označavaju kuću brojeva 6, 7, 8, 9, 10.
Svako dijete uzima jednu brojčanu karticu, broji broj krugova i na znak učitelja pronalazi svoju kuću.
Odrasla osoba razgovara sa svima sviranje: „Idemo u posjet broju "sedam"... Toliko stanovnika ima, svi imaju kartice s brojem "sedam"... Po čemu se vaše kartice razlikuju? (Raspored krugova - oni točno govore kako, boja krugova.) Po čemu su vaše kartice slične? (Činjenica da svaki od njih ima 7 krugova.) Koliko opcija postoji za krugove? Budući da u svakoj verziji postoje kartice? " U jednoj verziji može biti nekoliko apsolutno identičnih karata, u drugoj verziji može biti samo jedna, u trećoj - jedna ili dvije.
Tako oni neprestano odlaze u posjetu svim brojevima. Tada djeca vraćaju svoje karte za zajednički stol, miješaju ih, uzimaju ponovo jednu po jednu i igra se ponavlja.
№53 "Šta je široko?"
(DUGO, VISOKO, NISKO, UZO)
Didaktički zadaci: razjasniti djeci ideje o veličini predmeta, naučiti ih da pronađu sličnost predmeta na osnovu veličine.
Napredak igre.
Djeca sjede u krugu. Učiteljica kaže: „Djeco, predmeti koji nas okružuju su različitih veličina: veliki, mali, dugi, kratki, niski, visoki, uski, široki. Vi i ja smo vidjeli mnogo predmeta različitih veličina. A sada ćemo igrati ovako. Nazvat ću jednu riječ, a vi ćete navesti koji se objekti mogu nazvati s ovom jednom riječju. " Učitelj drži kamenčić. Daje ga detetu koje treba da odgovori.
Dugo, - kaže učitelj i daje kamenčić pored sebe.
- Put, - odgovara i dodaje kamenčić svom susjedu.
- Haljina, konop, dan, bunda, sjećaju se djeca.
Široko, - vaspitač predlaže sljedeću riječ.
№55 "Dani u nedelji"
Didaktički zadaci: učvrstiti znanje o nizu dana u sedmici; formiraju sposobnost njihovog popisa u određenom redoslijedu.
Materijal: kartice u boji (7 karata iste veličine, ali različitih boja).
Napredak igre.
Djeca su pozvana da izvedu sljedeće igre:
- Poredajte karte redom, od ponedjeljka do nedjelje, navodeći dane u sedmici;
- Rasporedite karte obrnutim redoslijedom od nedjelje do ponedjeljka, navodeći dane u sedmici;
- Dajte imena i prikažite vikende i vikende;
- Navedite i prikažite dane u sedmici počev od bilo kog dana;
- Dajte imena i prikažite 1., 4., 6. itd. U sedmici, počevši od ponedjeljka.
Primjer modeliranja boja u danima u sedmici: ponedjeljak - crvena; Utorak - narandžasta; Srijeda - žuta; Četvrtak - zeleno; Petak - plava; Subota - plava; Nedjelja - ljubičasta.
№57 "Vremenski voz"
Didaktički zadaci: naučiti djecu da grade liniju razvoja predmeta u granicama njegovog životnog i historijskog razvoja; razviti koherentan govor, aktivirati izraze "tada", "prije", "poslije" u govoru.
Akcija igre:izgraditi "Vremenski voz".
Pravilo igre:izgraditi prikolice u skladu sa fazama razvoja objekta, počevši od njegovog rođenja.
Materijal: voditelj priprema do 12 verzija slike jednog predmeta u različitim vremenskim periodima (na primjer: život osobe od rođenja do starosti).
Napredak igre.
Karte se dijele igračima. Djeca grade "Vremenski voz".
№59 "Teremok"
Didaktički zadaci: objedinjavanje koncepata
"izvana".
Oprema: igračke - miš, žaba, pijetao,
vuk.
Na terenu je teremok-teremok
(djeca igraju kolo)
Nije nizak, ni visok, ni visok.
Neko ko živi u kućici?
Neko ko živi u kratkom?
Tamo živi mali miš
(stavite miša u refren)
Mijesiti tijesto, peći pite.
Neko ko živi u kućici?
Neko ko živi u kratkom?
Tamo žaba-žaba živi
(stavite žabu u refren)
Čisti, čisti, pomesti pod.
Neko ko živi u kućici?
Neko ko živi u kratkom?
(smjestite pijetla u refren)
Danonoćno čuva teremok.
A koga nećemo pustiti u teremok?
Od koga ćemo zaključati vrata?
Odlazi, ljuti vuk!
(ostaviti vuka izvan refrena)
I nemojte kliktati zubima klik-klik-klik!
№61 Vežba sa zastavicama»
Didaktički zadaci:
akcije i pravci kretanja.
Napredak igre.
Svi se pokreti izvode prema tekstu.
Hodajte jedno za drugim
Podignite svoju zastavu.
Više, više, više
Podignite svoju zastavu!
Hodajte jedno za drugim
Spustite zastavu.
Ispod, ispod, čak i dolje
Spusti svoju zastavu!
Sada stani
Okrenite lice u krug
Mahni desnom rukom
Mahni lijevom rukom
I plešite sa zastavama!
Br. 63 "Vozač"
Didaktički zadaci: naučite se kretati po listu papira, popravite
koncepti "gornji lijevi, donji lijevi, desni
gornji, donji desni ugao ",
"U centru" (u sredini).
Po želji, ovu igru \u200b\u200bmožete igrati ne samo za
sto,
ali i na tepihu.
Oprema: list bilježnice sa nacrtanim sredinom
pravokutnik garaža, igračka
automobili za svako dijete.
Napredak igre.
Djeca su auto stavila u garažu. Na zapovijed učitelja
djeca premještaju automobil gore desno,
donji lijevi ugao itd. Prije početka
zadaci odgovarajući
izvesti vježbu prstiju "Vozač".
BBC, vozim se automobilom.
BBC, želim postati šofer.
BBC, letim punom brzinom.
BBC, ja sam najbolji šofer!
№65 Vježba "Prsti su trčali"
Didaktički zadaci: naučite se kretati listom
papir.
Oprema: pejzaž ili list bilježnice s nacrtanim orijentirima.
Zdravo, desna ručka - tapkajte desnim dlanom po stolu
Zdravo, lijeva ručka - lupnite po stolu lijevim dlanom
Oboje ste dobri
(glađenje po nadlanici)
Spretan, vješt
(glađenje dlanova)
Nevaljali prsti
(stisnite i otpustite prste)
Za djevojčice i dječake.
(ispreplesti prste u "bravu")
Ne postoji način da ih zadržite
Svi oni žele igrati
(rukovati se)
Pustite ih da trče malo
Prsti na listu
Samo nemojte pogriješiti
Djevojke i dječaci.
Potrčali smo do sredine -
Tamo smo vidjeli malinu!
№66 Vežba "Matryoshka"
Didaktički zadaci: razvijati vještinu
kretati se svemirom
o sebi.
Smiješne smo gnijezdarice, pljesnuli smo rukama:
Lijevo - pljeskajte, desno - pljeskajte, ravno - pljeskajte, a straga - tapšajte.
Smiješne smo gnijezdarice, plesale su nam noge:
Lijevo je gore, a desno gore, desno je gore i lijevo je gore.
Mi smo smiješne gnijezdeće lutke, ruke plešu, noge plešu:
Lijeva noga - gore-gore-gore, na lijevim ručkama - pljesak-pljesak,
Desna noga - gore-gore-gore, na desnim ručkama - pljesak.
Izmjena se može nastaviti nekoliko puta.
№68 Vežba "Mašina"
Didaktički zadaci: naučite raditi u bilježnici s lijeve strane
tačno.
Oprema: list papira označen sa dvije paralelne linije
Veličine "skupog" automobila
u skladu sa "cestom".
Evo mog automobila
Palim motor
(vježba za ruke "pokrenite motor")
S lijeva na desno
(s desnom rukom u zraku "nacrtajte" nekoliko)
Vozi je, šofere!
(puta linija s lijeva na desno)
S lijeva na desno,
(s lijeva na desno za najam automobila)
S lijeva na desno,
(na "putu", na papiru)
S lijeva na desno
Auto dolazi.
S lijeva na desno,
S lijeva na desno,
S lijeva na desno
Vozač je vodi.
№70 Vježba "Daska, most i splav"
Didaktički zadaci: pojačati sposobnost upoređivanja tri objekta po širini,
razviti opštu i finu motoriku.
Oprema: podni set "Graditelj".
Napredak igre.
Djeca su šetala šumom, šetala,
Slušali su ptice, sakupljali gljive.
Sada moraju proći prepreku -
Rijeka, rijeka i potok na putu.
Iz dostupnog seta "Builder" djeca bi trebala
izgraditi dasku preko potoka,
most preko rijeke i splav za prelazak rijeke i
proći kroz njih. Najuži
daska, širi most, najširi splav.
№72 "Vrt"
Didaktički zadaci: objediniti sposobnost upoređivanja 3 seta objekata,
naučiti odrediti najveći i najmanji u kvantitativnom smislu
postavite, tražite razumijevanje kvantitativne relativnosti
karakteristike skupa.
Oprema: 6 repa, 5 krastavaca i 4 mrkve razbacane po tepihu (količina
povrće se bira slučajno).
Djeca plešu oko razbacanog povrća:
Ono što smo posadili na proljeće
Ono što se zalijevalo ljeti
Ono što su sakupili na jesen
Nazvali smo kulturu.
Berimo povrće za salatu i supu od kupusa!
Po uputstvima učitelja, djeca sakupljaju povrće u različite hrpe. Pitanja:
Koje povrće je sakupljeno;
Koliko grupa povrća je ispalo;
Kako saznati koje je povrće više ili manje;
Koje povrće je najviše (najmanje) od svega;
Koje je povrće više od ... ali manje od ... itd.
№74 "Ko će prvi prikupiti brojke"
Didaktički zadaci: konsolidacija znanja o geometrijskim oblicima, razvoj
razumijevanje određene upute,
Razvoj koncentracije pažnje, općenito i
fine motorike.
Oprema: rasuti po tepihu
geometrijski oblici (krugovi, kvadrati,
trokuti, pravokutnici, ovali).
Napredak igre.
Učitelj daje svakog od igrača
Zadatak ličnog okupljanja
konkretne brojke. To dijete pobjeđuje
koji će se brzo i bez grešaka prikupiti
vaše figure.
№76 Vežba "Ukrašavanje jelke"
Didaktički zadaci: ojačati sposobnost razumijevanja uputa za provedbu
akcije, poštujući logičan slijed.
Djeca ukrašavaju nacrtano božićno drvce geometrijskim oblicima, slože
vijenac.
Komplicirana opcija:
učitelj demonstrira na tabli ili
slaganje platna različite opcije
vijenci. Djeca moraju odrediti koju opciju
pogodan za njih
skup oblika, izgraditi niz i
Nastavi.
Riblja kost, riblja kost, to je to!
Igla riblja kost, prelijepa, velika!
Obući ćemo božićno drvce od dna do vrha,
Objesit ćemo kuglice, perle i krekere
I vijence - jedan, dva, tri,
Pa, božićno drvce, gori!
№78 Vežba "Trči do onoga što ja zovem"
Didaktički zadaci: ojačati sposobnost razumijevanja uputa za izvršavanje zadataka,
za konsolidaciju koncepata.
Jedan, dva, tri - trčite do duge (kratke) klupe!
Jedan, dva, tri - trčite do široke (uske) trake!
Jedan, dva, tri - trčite do velike (male) piramide! Itd.
Možete imenovati bilo koji objekt bilo koje veličine.
# 81 "Kako to izgleda?"
Didaktički zadaci: konsolidirati znanje o geometrijskim oblicima, razviti vještine promatranja.
Napredak igre.
Igra s loptom. Djeca stoje u krugu. Vodi u središtu kruga. Voditelj baca loptu igraču i postavlja pitanje.
Vi momci slušajte
Šta ćemo igrati.
Sad ću postavljati pitanja
I neko će odgovoriti!
1. Sunce na nebu, na koju figuru liči? (krug)
2. Kako izgleda prozor? (kvadrat)
3. Kada gradite kuću, koju figuru stavljate na mjesto krova? (trokut)
4. Ako dođete do vrata, koju ćete figuru pamtiti? (pravougaonik)
5. Kada uzmete loptu, kakvog se oblika sjećate? (lopta)
6. Kako izgleda teleskop? (cilindar)
7. Bez koje figure nije moguće izgraditi kuću od konstruktora? (kocka)
Bilo koji predmet koji okružuje dijete ima oblik, pa može biti puno pitanja.
Pravila: Morate odgovoriti bacanjem lopte učitelju.
Opcije: 1. Pitanja se mogu postavljati obrnutim redoslijedom: kako izgleda kvadrat, krug, pravokutnik, trokut, kugla, kocka, cilindar.
2. Vozač može biti učitelj ili dijete
№83 Vežba "Veseli ples"
1. Desna ruka naprijed, a zatim leđa,
A onda samo malo protresite.
Plešemo stojeći u krugu, okrećući se u krug
I pljesnite nam ovako - pljeskajte, pljeskajte.
(Djeca izvode pokrete prema tekstu)
Ruke u ruke sve ura, ura! (Dođite zajedno u krug)
Ruke dolje ura ura! (Raziđite se iz kruga)
{!LANG-2c0168d3b5c5310e62a4a284fc28b32f!}
{!LANG-c97a0035d5ff20deac785725c62aedd5!}
{!LANG-679e3b4ccf216c39962c5f892b6ad9c5!}
{!LANG-b7afb72a52ba906537d1785caa39d5db!}
Didaktički zadaci:{!LANG-d494eb72caf6c36e92be011b2dc792e1!}
{!LANG-29cc50c4da192b2c97727eacc9255608!}
{!LANG-f7a618038b402ee02a4961562ead99da!}
{!LANG-497e996853297b37b2c64b76077ab285!}
Oprema: {!LANG-0e315ffe97418df7cc1df20482e4e997!}
{!LANG-5f1e250e027b2717cc4dbe7868b16f6a!}
{!LANG-7af3f61ebc2718ba2f2865193714696b!}
{!LANG-9d02e7ef37db9310f5e3a3df29231d1d!}
{!LANG-d95c52d7ed41b1eb5d7ddf09bb371b27!}
{!LANG-0f1043eac0b68e70d072da9c932811f0!}
{!LANG-ac10593b22ff187aa771309b83cdcb3b!}
{!LANG-ec51ed5be74a4fd7218a1d88a3c6f88a!}
{!LANG-a0cdf361b994cca8b9b033029e8e7c50!}
{!LANG-b67457f1bce0c09ede3839d0f4950829!}
{!LANG-710f05e9685c48055c73bb854bba8ede!}
{!LANG-57b2a16a011f5faac938d5d6cd85c7a6!}
{!LANG-8c7615aeda710df7ef55b7d90d5282fc!}
{!LANG-3661171edc687965e2573a4bdee31884!}
{!LANG-2dfa8660ec828e67ff12530673fc03d7!}
{!LANG-6d68e5ddf0579041aab0665d77763a4d!}
{!LANG-01a73f45473b63d2c07be35dc4caaaac!}
{!LANG-c214d1444f67d4ab2a16beec072b241e!}
{!LANG-8e3e37188ee4624f3ff8085bd901cebf!}
{!LANG-8c002579f168798e7e69dbd317dd8c73!}
{!LANG-84f9a6ec51bced0b31ed889598282fde!}
{!LANG-37b39089e5406367ef699e6c8e763b0e!}
{!LANG-1ac1b2ab35bb87320dddc91e488953d3!}
{!LANG-d5c311e1c49996fc15aa1e104ede6dc3!}
{!LANG-717822115f5262bfba0db4617a78683b!}
{!LANG-21276294aa5b39a1f029d2d3b4d4b3bb!}
Didaktički zadaci:{!LANG-69eac13c74b13b4dac57477240662823!}
Napredak igre.
{!LANG-c59abdf1925f1ff15b3607cef6f38dfc!}
{!LANG-44565e4ce964209bec26187f5d295ded!}
Didaktički zadaci:
Oprema: {!LANG-b8f8e482f24e54ceac89a6be64afddb5!}
{!LANG-dc1ae831a7b297eb7c38b81f9731b53b!}
{!LANG-f22349928eca41c7b79bdb1bc497be3e!}
{!LANG-882b9f6916b8caab5abb394ea9aca975!}
Didaktički zadaci:{!LANG-1422aa6717f356ef90b6f74f5a855cd3!}
{!LANG-cdcb1d06b0add4764af34d481a4c5e60!}
{!LANG-5d42c1940a98109f3b789987c4a09007!}
Didaktički zadaci:{!LANG-e64a3c3285130275c2decae22648dc23!}
{!LANG-213cc1f690063e36bd1f36c843bc6e03!}
{!LANG-6be9b0a0f84d1de90830ebb05e3301e6!}
Didaktički zadaci:{!LANG-4868ddeaf0868845b3734ab63f60e93c!}
{!LANG-f68e9adffdd999284e66fa2ff2ff2a19!}
{!LANG-c745f7ed4ff81affa52a8ee0db6bcfb1!}
Didaktički zadaci:
{!LANG-dc01e972129a0e545c98cfafabedfa8e!}
{!LANG-beaea63ca3e74ee24a630628e27845ac!}
Didaktički zadaci:{!LANG-27802f6f64d72dbd99131c630242a256!}
{!LANG-d4d8b73f735c0f4ce1b8360099ae6054!}
{!LANG-0461b70f5c0acb3ea76abca14372a034!}
Didaktički zadaci:{!LANG-3055185ff0ca7e5a70ee2522045e6d50!}
{!LANG-b7dc0736a1b482d6cb465ed243ba5068!}
{!LANG-b86a249916cfd6fb2c85c07fedabc612!}
{!LANG-5525be5c5b1bf31753433c75c6346120!}
Didaktički zadaci:{!LANG-2be9e7fc372428586bc8f76f76e1f082!}
{!LANG-2c05caa19a03cc1ee7c78a5e7a2215a8!}
{!LANG-dc7650a8cef8400701fb712b4e5cbba4!}
{!LANG-d77bad99558723116dfd2aa89254a9e8!} {!LANG-bec7a38e6e0c0384714b2e1c5ac595e5!}
{!LANG-f91e2abad8c7e433fb5ee76fcf1a61de!}
{!LANG-9cd1f7454e4e8741d7ea02933c45076b!}
{!LANG-c240062b3c5e57db9779057c11a41cd3!}{!LANG-335522d7acc0dfea358327bd2f62ac7d!}
{!LANG-cda8a2389a1d3167a7758f3a16603fea!}
{!LANG-5b96722c319c3c10752a9f82028eb109!}
{!LANG-b6e2b91d174ac400caf9ddac031f4ac6!}
{!LANG-a5677fcae629fd0e5fd9cc2ad86d336f!}
{!LANG-03d1d2c9c0ba838ad8f6722525c7112b!}
{!LANG-b9538178efa4cfba4965956a69d9a5de!}
{!LANG-fa43f73ad5618a526c576f1cdcced1a6!}
{!LANG-6fc9f0ee6864296e47ce61187e2c0008!}
{!LANG-47b6d4e1d6ef0983e3e8a7a881e2b167!}
{!LANG-0ec5346581ac9596e9c6731ab81f6a47!}
{!LANG-5e89f6603cd89ec0cd3c698f4b943967!}
{!LANG-ed48e08166379e5a3a27045819c16034!}
{!LANG-6df092f0edb1fb431faef69e6ca6bbce!}
{!LANG-3afa86231bbc4296ad3d0258de1259c5!}
{!LANG-7ff2f33b1671f0d913dd3c9c5315fcc9!}
{!LANG-10fae8ad7d7166b881831f2a6c3c5d36!}
{!LANG-beee3b3e79f14da8f275dbf82a4586e0!}
{!LANG-97b1644078d8a68a32bcd4469ceee0f6!}
{!LANG-28f95dc7538950cd3210101e4c491d25!}
{!LANG-d5c15b5f1bfaa57640c150224a0c8a05!}
{!LANG-81da724d91778ebeb922019832bb8d0b!}
{!LANG-5eeeec72e3d6d7ceed001637f4429935!}
{!LANG-6416125ca02e4ef610fca5f2b541e131!}
{!LANG-10b25637bc9ea1fe7e2bf0fc9843a68c!}
{!LANG-52214df93b184a6ffe94ccc470bfaca6!}
{!LANG-50e7e5bf8fc1a11b129cf7a43a20b46d!}
{!LANG-b8e1160c2b157d31faf71f8b9fae21b9!}
{!LANG-b29585dd3c02032a07284fbb2e38a3e0!}
{!LANG-05937aa62d9d1cc0fdf060d2604d51da!}
{!LANG-92c8fe2f8b829f3f6f68522ee6c90cba!}
{!LANG-751a6aef115473d5cfe22f7887d8cbf0!}
{!LANG-0e2fd72c96fd3b95035c3887baf71e7e!}
{!LANG-bacd573579374fe593a5759ddf8a2e67!}
{!LANG-f5888e6c62e36d02f9d11ceb3c3ab9b8!}
{!LANG-3037b32a1197fdfdc95c8704dcebb39f!}
{!LANG-bd9671714641cd4857ed41446ba38535!}
{!LANG-5f6555d08ab39550fa85bfec700b6855!}
{!LANG-f7c3c6bf268751f50055baf76a25f779!}
{!LANG-399c25e4439154202e3f229770758317!}
{!LANG-88d807e4097777d7ee202941be43b22e!}
{!LANG-64a43a0a2ff743b1d32111163ca3c9fa!}
{!LANG-a65564b66df2b0c2e9eb6ccff24a3da6!}
{!LANG-a13d817a3b3b5e50ddc07aac072bd062!}
{!LANG-f8e3bab80f8f6bb14c292f2c2a6b4aec!}
{!LANG-e49061cdd505941db129abd9d31609ee!}
{!LANG-53479fcd54f9f7dd36cbfb239b952900!}
{!LANG-23f1491b7cc18dd1b87f15301fe0d244!}
{!LANG-57510b2a266993cebc367e515c212ee1!}
{!LANG-88bb64b2bf4d6ddf3a5b38aaf40c7447!}
{!LANG-bef2fcedfb81ca685547f1bf0f28bce3!}
{!LANG-a3d1444f9d1d14cf1e84b1b280bf19d4!}
{!LANG-7725c43140f9762d33f3bee7ab005c52!}
{!LANG-a02298376052df69bd6c18de9c04499b!}
{!LANG-8851b660592b574259c9b50787fd07ae!}
{!LANG-1d777ad83dd83765ce9651777bf0f7fb!}
{!LANG-4b57e6988a762a7558660439b0a7acbf!}
{!LANG-005cb4edc9b51874bb6d87a55eece4f9!}
{!LANG-73510ceac0305cab8d3ab04e6f18b8a3!}
{!LANG-8d7f191b509d17a4b67d67cb6e91557e!}
{!LANG-119341881328da40cfc206624a591e1f!}
{!LANG-cef85a1db5014d92bcb050d612f77658!}
{!LANG-c92f5b4838cacc8874f324653fa4db7d!}
{!LANG-57b3fa09a0436b3ab4fe2d2a90d28255!}
{!LANG-035223ef31077e5c1f7e4d6ef6a45407!}
{!LANG-330dff8fe47ef7caca7be15056abce2e!}
{!LANG-04af61283ee73508c4739c93357a6f6c!}
{!LANG-c2a4d0c3fcd8c175794800043eacb371!}
{!LANG-d00ec98af5269399a639527809b0d793!}
{!LANG-e488b900946fa1c5ce168931d3bd3f58!}
{!LANG-adbea4c3182c3c554e89930914d3590c!}
{!LANG-19ebb9ea7bbec197b15703d3b8fdcb88!}
{!LANG-b395f1c79597b24337b501915459a80c!}
{!LANG-0607f34d6c0f0bbff41d032dc1676338!}
{!LANG-fe7c2fd84f3b2b1aa79fb7d733000197!}
{!LANG-ca4b17a4cb6b190bb5b49cbf8be7c721!}
{!LANG-bda9f57c7a8338a303a7836a2d193393!}
{!LANG-8e41f00ff368202a3e6c710b94b2b6fd!}
{!LANG-f6ac449ae321962d1a967f9a69d21676!}
{!LANG-ac8b5d614c7d0ce93a2bfe55b4b30e23!}
{!LANG-f1c2405670a896b861900dc7c5d903f8!}
{!LANG-d6ab9e5adef81b0517c1402a2397bf6a!}
{!LANG-4763abaea95f804573b56daa4ba6e560!}
{!LANG-4b761fd596b2759a15949b224f8b4763!}
{!LANG-bbd8d1134d8cafa7b90c4221d4b35b20!}
{!LANG-e9ade5912c59e498ccc2ff455eb6f3ab!}
{!LANG-bb24230dc9e25cfa4707381224371242!}
{!LANG-7f69e435807427d66fd4c8ccf3127d61!}
{!LANG-079da29d3055c472ec4d52b3b7fae6e1!}
{!LANG-ff7f120e52acf6ece1507738b0f4f1ac!}
{!LANG-b4a2354118ff4c5b35958c10644d9067!}
{!LANG-d63e3fa0f9583b7a8bc428a8dad3ce99!}
{!LANG-6cbbfb3ff5bac3d26b3dcb92c1fdd5da!}
{!LANG-ec69982a1a669eafa294b07c3d321e67!}
{!LANG-1ca8518570cabe74f3b2286ec8c92f6b!}
{!LANG-c73522d69a5f8667c9982494762cb38c!}
{!LANG-7a2d7c7b1cdde3b6f47f8fd756c80ada!}
{!LANG-2f37b62fb32aaee277aec8d79c4cb8a5!}
{!LANG-a7c2954a6a471876c1353bddd0d1f4c6!}
{!LANG-711d4f5aae00e600decfe961367258be!}
{!LANG-e22fb2634f16f986a89e80119729993d!}
{!LANG-91c0232ab0113439d8e29556cd9cbcb6!}
{!LANG-6804eed661a66d8e259fdfdaff94171e!}
{!LANG-5dbd6d3342883904281200fcfe6ecbb3!}
{!LANG-e445f04a9798fba53f06f2f1fc6dd40f!}
{!LANG-6cbbfb3ff5bac3d26b3dcb92c1fdd5da!}
{!LANG-ec69982a1a669eafa294b07c3d321e67!}
{!LANG-d5a28ab01d59c59341eb2bc95b431ad4!}
{!LANG-6f6877e01dc892cd9705cc5f2846e860!}
{!LANG-d03b0520dc2282e571f43abbc1ebe604!}
{!LANG-d007212ca1c6cf47030dde4b4ddc62e9!}
{!LANG-cadf3696839a2753ba16bb4f078d87ca!}
{!LANG-1221cacdb3cb7936593dd324f3027a21!}
{!LANG-23d2f5f6d205f9798b675bbb0ebb7474!}
{!LANG-2268ce9234a85be9bbad97be1e6ad748!}
{!LANG-3fb337e5d744a0e7ea358beed9e380f8!}
{!LANG-035cdffed43734d2f75a37896a1ac498!}
{!LANG-91030733532c87eb82d12617687dda82!}
{!LANG-5ca3278428ad5bbe9ae6f460bb465965!}
{!LANG-ee996ee90fda5b9c37e98b69edb80907!}
{!LANG-870e658a5452c3ab285ff1128b2c8d74!}
{!LANG-cafeac00c52aabc28256f0fd8f9a08bc!}
{!LANG-d55dace89c458d714135f61227eb3a1d!}
{!LANG-35fb40f56b27b4f2a69d53f37bc43f6f!}
{!LANG-824fa0f083c46eacc2b6b7182aeca27c!}
{!LANG-00b7fd86daff954501809f8229424616!}
{!LANG-5a7710fb192e181ef57881a79a68c65a!}
{!LANG-0eb73547ebfa82169a5fa416d0ac02ba!}
{!LANG-8a97f1d0e1ea0fdb01accd155740300a!}
{!LANG-b63aa849243a6d5f762a76ef8d18ed0b!}
{!LANG-c598754e0a3d0e6f08fe2e9bfc1b5850!}
{!LANG-cc6b09d83d9024d96f01ed97437f74d6!}
{!LANG-9ede3b8bc3aa31ddc7cb15ac06e95b28!}
{!LANG-8c35848f0681726f644a8f756d08c3e9!}
{!LANG-a57ae207b18c884259930f2eb02009e7!}
{!LANG-f93f7b8a2e994983e24e735f5e00c2df!}
{!LANG-d804c0c954a24d8e8b4dfe583aaf4326!}
{!LANG-2826401dfce3e616a6de7257b07b5535!}
{!LANG-087a15f0f3c8d53df5179b8ee6397e82!}
{!LANG-2f42cef0d70796094477a22d4fd15612!}
{!LANG-8a141bd00a90685e80b53bc415f5affd!}
{!LANG-6d59b314b0028a5e893cb35fd137dff2!}