Dwarf fortress лукоморье. Быстрый старт — Dwarf Fortress Wiki

41 10

Название: Dwarf Fortress
Год выхода: 2011
Жанр: Roguelike RPG - Strategy - Simulator / Sandbox (Песочница)
Разработчик: Tarn Adams и кот Scamps
Издатель: Tarn Adams
Язык интерфейса: RUS (неокончательный перевод) (любительский)
Лекарство: Не требуется

Dwarf Fortress это игра на основе ASCII-графики, которая включает режим в стиле roguelike - режим приключенца (adventure mode, не так интересен), и самый популярный режим Дварфийская крепость (Dwarf Fortress mode), в котором основное внимание уделено созданию и выживанию небольшого поселения дварфов.

Игра имеет очень крутую кривую обучения, частично из-за ASCII-графики (эта сборка уже графическая), запутанного интерфейса, а также из-за того, что она имеет возможно самую сложную игровую систему из всех выходивших когда-либо игр. Но в неё действительно стоит поиграть.

Перед началом игры вы должны сгенерировать мир, в котором будете играть. Этот мир будет будет использоваться до тех пор, пока вы не сгенерируете какой-нибудь новый. Когда Вы погибаете в режиме искателя приключения или режиме крепости, действие Вашей следующей игры будет разворачиваться в этом же мире, просто несколькими днями позже. Вы можете посетить развалины своей старой крепости или отомстить монстру, который убил Вашего героя. Если Ваша крепость или Ваш искатель приключений сделали что-то заслуживающее внимания, есть шанс, что игра создаст о них легенду, которую можно будет найти в разделе легенды.

Разработка игры ведётся с 2002 года. Обратите внимание, что, хотя Dwarf Fortress до сих пор является альфой, игра полностью работоспособна и, несомненно, очень интересна.

Рвёт шаблоны окончательно и бесповоротно. Побочный эффект: вы будете презирать все остальные игры.
- Очень мощный генератор очень большого мира. Генерируется каждый юнит, каждый кустик (мир, к тому же, перед игрой «проживает» без вас несколько сотен лет, для правдоподобности);
- Нереальная проработанность. Температура, погодные условия, настроения, части тела, материалы, животные, растения...
- Losing is Fun. 10000 и 1 способ проиграть: голод, холод, наводнение, магма, враги, животные, котострофа, карпы-убийцы, гномы-берсерки...

Несколько историй, которые произошли совершенно случайно:

Неудавшаяся месть

Однажды я начал строить крепость с экономикой, основанной на рыбной ловле. Дварф-рыбак выуживал всякую мелочь из маленького пруда, пока к нему не подкралась коварная щука. Рыбы чудовищны, поскольку они постоянно плавают, что считается непрерывной прокачкой навыка swimming с последующим набором опыта и повышением всех характеристик вообще. Этот конкретно дварф от щуки отбился, но вот два его товарища попытались в ужасе разбежаться (по направлению строго от сцены поединка) и попадали в тот же пруд, где щука ими немедленно позавтракала.

Оставшиеся в живых дварфы мрачно бродили по крепости, пока я не придумал им план мести: осушить пруд. Два дварфа-рудокопа выкопали под прудом резервуар для воды и отводной канал, была установлена заслонка для воды. Дварф, который пробил дно пруда, обнаружил там не только щуку, но и останки погибших товарищей, в том числе совсем ещё новенькие ботинки и инструменты. С неслышимыми криками «хорошая вещь, надо забрать», все ещё живые дварфы пробежали по каналу в пруд, где их по очереди съела щука.

О бедном циклопе замолвите слово

Решил побродить в Adventure mode. В первом городе тамошний представитель знати сразу после моего появления как-то неудачно поскользнулся и корчась от боли валялся, пока я осматривал окрестности. Так ничего и не добившись от него, пошёл в соседнее поселение. Там мне обрадовались и попросили убить злого циклопа. Ну, не вопрос. Пошёл к циклопу. С циклопом приключилась какая-то напасть. Когда я нашёл его пещеру и в дальнем конце набрёл на него, он был не в лучшем виде. В общем, он отчаянно блевал и сваливался без сознания. Я набросился на него с мечом и принялся спешно рубить. Рубился он не очень хорошо, но несколько пальцев я ему оттяпал ну и вообще потрепал. Обнаружив, что противник и не думает очнуться и напасть на меня, я отложил меч и принялся тренировать Wrestling. Достаточно долго я его всячески вывихивал и душил. Наконец, опять рубил мечом. В какой-то момент циклоп очнулся, заорал большими красными буквами, что он - именной циклоп и сейчас будет меня убивать, но следующим же ходом снова потерял сознание.

Так и не понял, что же с ним приключилось. И, если честно, какая разница? Важно то, что ни в одной RPG (с предопределённым сюжетом, или, тем более, random generated) я ничего подобного не видел. Потому что это странно и глупо - ты с квестом пришёл убивать гада, а ему и без тебя хуже некуда. Странно, глупо, но совсем не невозможно.

Я тут докапался до пещер глубоко под землей. нашли там дворфы мои труп дракона и гигантского крота.. и благополучно из пожарили и съели
правда решил я вход в пещеру замуровать - не хочется чтобы сейчас сразу ко мне пришел тот, кто убил их..

Бывают еще приколы, когда дворфы начинают ваять артефакты. и если всякие стеклянные артефактные короны е нормально, и даже артефактный костяной стол терпимо - то у меня есть артефактное помойное ведро

1. Запустить Dwarf Fortress Rus.
2. Выпучивать глаза от удивления
3. Учиться играть
4. Наслаждаться самой разнообразной игровой в истории

Операционная система: Windows.
- Место на жестком диске: ~100 Mб. Сама игра занимает примерно 20 Мб, однако сейвы и скриншоты (если вы их делаете) увеличивают размер занимаемого места на диске.
- Оперативная память: 256 Мб+
- Процессор: Игру можно запустить и на Pentium II 500 МГц, однако позднее, с увеличением роста популяции дварфов, вам наверно станет грустно. Рекомендуется: Core2: 1.4 ГГц / Pentium 4: 3.0 ГГц / Athlon: 3000+.

Скриншоты:

Прежде, чем вы начнёте...

Помните, что в этой игре проигрывать весело ! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли . В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.

Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress , но не знаете с чего начать. Это не удивительно, в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде чем бросаться в омут веселья и испытаний , нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

Лестницы

Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью d -j . После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже > , то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью d -i . Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.

Упорный труд

Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в рабочих обязанностях . Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.

Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.

У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке , и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.

Dwarf Therapist

Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist , которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Lazy Newb Pack .

После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие рабочие обязанности имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите p -l чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш - + . Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter . Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter , если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc .

После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u , в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите c «zoom to creature», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами p -l можно изменять ему рабочие обязанности.

Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности wood burner , furnace operator , wood cutter , plant gathering , gem cutter , armorsmith , weaponsmith , blacksmith , metal crafter , и stone detailing . Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.

Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - Refuse . Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p , затем выбираете тип хранилища r - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q , наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s , что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом - появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p - w ood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q , наведите курсор на свою повозку и нажмите x , чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d -t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища . Нажмите i , выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen /Pasture . Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы . В противном случае вам придётся проводить орошение , чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом .

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв , то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b , чтобы создать farm p lot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши u m k h для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите u m k h и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q - навести на поле - x . Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a , b , c , d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш + , - , выбирать нужную культуру Enter . Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву , то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду . Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей . Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d -i ) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре мастерских : механика Mechanic’s workshop , каменщика Mason’s workshop , плотника Carpenter’s workshop и ювелира Jeweler’s workshop .

Используйте b -w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter"s workshop , stone для Mason"s workshop и Mechanic"s workshop и gem для Jeweler"s workshop .

Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended », используйте q , чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling , у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.

Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p -x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло /стул. Для этого нажмите q , наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите «Construct rock Table », а затем снова жмите a и выберите «Construct rock Throne ». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником . В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний . Мусорная свалка - это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс . Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это g arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите d -b , чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр d ump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d -b , выбрать c , навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k , наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b - D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D ).

Спальни

Общежитие

Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде общежития , где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные спальни . Вы можете сразу сделать каждому по комнате или создать общежитие и вернуться к вопросу индивидуальных спален позже. Также вам понадобится создать комнату для офиса.

Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы d -i .

На последнем уровне сделайте коридор и комнаты вдоль него, это будут спальни . Дварфам не нужно слишком много места, достаточно будет несколько комнат размером 1х3, как показано на скриншоте. Потом можете отшлифовать стены, поставить мебель среднего качества и порядок.

Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker ru , bookkeeper ru и manager ru . Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции expedition leader . Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию, и на экране z вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь.

Экран знати и администрации. Красная надпись исчезнет, как только вы назначите ему офис.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf . Он/она потребуются только когда вы создадите больницу , но это выходит за рамки данной статьи.

После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите s , чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

На этой стадии можно переходить к производству мебели . В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера j -m , нажмите q для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 7 (хотя никто не мешает сразу сделать 9, ещё два дварфа обычно прибывают в тот же год) и после этого выберите сундуки из дерева или камня (chest), восемь дверей , семь шкафов (cabinet), минимум два стола и два стула или кресла . Столы и кресла отправятся в столовую , о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 4 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой), одно для Kitchen (кухни) и одно для Still (винокурни). На кухне вы будете готовить еду , а в винокурне производить алкоголь. Под кухни и винокурню сделайте помещения размером 5х5, а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому предусмотрите этот момент.

С помощью b -w постройте still и kitchen. Затем создайте склады f ood stockpiles вокруг кухни/винокурни, а также отдельный большой.

Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q , наведите на него курсор, нажмите s ettings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду - d isable Food. В результате дварфы перетащат все съестные припасы на новый склад.

Нажмите z и выберите вверху Kitchen , затем запретите использовать растения для приготовления пищи, напротив них должно гореть Cook , и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew , где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам , для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики , с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка . Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие.

Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла , а затем и подготовку войск .

Встречаем переселенцев

Скоро к вам придут несколько переселенцев , если уже не пожаловали. Когда это случится, подсчитайте их количество, чтобы изготовить для них дополнительные кровати, двери, шкафы и сундуки, ведь для каждого нового жителя вашей крепости тоже нужна спальня. Посмотрите на их навыки. Здесь снова вспомним о незаменимой утилите Dwarf Therapist . У всех дварфов, имеющих полезные навыки, включите соответствующие этим навыкам работы. Всех бесполезных дварфов отрядите на работу Furnace operator , однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. Впрочем, помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов .

Сторожевые животные

Подъёмный мост

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья стены и полы

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людюшки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира.

Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или форума.

Новичкам
Об игре - Руководства - FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости -

Файл содержит уже генерированный мир и два стартовых сейва.

Запуск игры

Запустите Lazy New Pack .exe . Если васне устраивают размеры окна, то зайдите DwarfFortress\data\init\init .txt и замените параметрыокна, к примеру:

GRAPHICS_WINDOWEDX:800 ]

Запускаем, нажымаем Play Dwarf Fortress! . В меню игры выбираем “Continue Playing” для запуска сохраненной игры.

После загрузки, вы увидите перед собой три рабочих окна.Локальную карту, меню и фрагмент карты мира. Первое что стоит сделать это нажать пробел для того чтоб поставить игру на паузу.


Понажимайте “
Tab ” чтобызакрыть карту мира, а локальная карта занимала 2/3 экрана.

Давайте осмотримся. Мы можем перемещаться по карте региона клавишами ←→↓, или с десятикратной скоростью клавишами Shift+←→↓ . Если вы потерялись то нажмите « F 1», это вернет камеру в начальную позицию.

Dwarf Fortress трехмерная игра представленная на двухмерной карте. Для обозначения вертикальной высоты используется Z координата (правый нижний угол). Каждый уровень имеет свой номер, для перемещения между уровнями используйте “Shift+<” для перехода вверх, и соответственно“Shift+>” (В некоторых версиях просто">","<") для перехода на уровень вниз. По практикуйтесь.

Заметьте что игра чувствительна к реестру, и если у вас не откликается управление то проверьте, может всего лишь включен “ CapsLock ” или стоит другой язык.


Шахтерское ремесло.

Что нам делать? В Dwarf Fortress мы стараемся построить процветающее сообщество дварфов, по возможности защищенное от всех опасностей и зла таящегося ввнешнем мире. Для этого построим крепость! Предпочтительно под землей. Поищем подходящие скалы.

Такс, чтобы дать команду нашим шахтерам начать копать

  • Нажмем“ d ”, правое меню изменилось, вы зашли в под-меню«указания»
  • Нажмем еще раз “ d ”(Mine )чтобы выбрать копание
  • Переместите курсор к скале, и выделите нужный участок нажатием “ Enter ”, перемещением стрелок навигации и повторно “ Enter ”. Вы увидите что выделенная область изменилась


Наши шахтеры не начнут работать пока вы не выйдете из меню «указаний», и не снимете игру з паузы пробелом. Заметьте что дварфы будут работать только в том случае если они могут добраться до указано места.

На данном этапе вам не стоит беспокоиться о том чтобы сделать крепость идеальной, вам достаточно разобраться основные механизмы управления.

Дайте указания шахтерам вырыть еще несколько комнат. Если вы ошиблись в указании размеров помещенийможете нажать “ d ” и потом “ x ” чтобы отменить копание в выбранном диапазоне.


Рубим деревья. Собираем растения.

Копаться в грязи и рубить камень конечно круто но нам пригодится и древесина чтобы смастерить несколько кроватей. Укажем область в которой будет происходить заготовка леса.

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ t ”( chop down trees), и выбираемнужную область, указав крайние координаты, нажимаем “ enter ”
  • Выбранные деревьябудут помеченными

Так же нам пригодятся спелые ягоды которые в изобилии на окружающих кустах, что бы собрать их:

  • Нажмите “ d ”, мы зашли в меню указаний
  • Нажмите “ p ” (gather plants), и аналогично укажем область сбора растений

Полюбуемся работой наших дварфоф. Как только наши шахтеры закончат приступим к дальнейшей работе.



Первая ферма

Фермы будут основным источником еды большую часть игрового времени. Поэтому, очень важно создать ферму как можно раньше, мы ведь не хотим чтобы наши дварфы умерли голодной смертью. У нас уже есть вырытое помещение где можно поместить ферму.

  • Нажмите“ b ” (building ), мы зашли в меню постройки
  • Нажмите“ p ”(Farm plot ), выбрали построить ферму
  • Переместим курсор в место где будет наша ферма
  • При помощи клавиш “ u ” “ k ” “ h ” “ m ”, задайте размер площадки для фермы 6 x 6
  • Нажмите “enter”, и зеленая область превратиться в коричневую. Если она мигает то это означает что дварф движется к ней.

На тот момент восемь лет как пребывала в альфа-стадии. Пока я собирался с мыслями, игра успела здорово преобразиться, но кое-что осталось неизменным: Dwarf Fortress — по-прежнему лишь альфа-версия. Вчера «альфе» исполнилось десять лет. Самое время для небольшого превью!

Но небольшим оно, увы, не получится. Я мог бы просто пересказать пачку шикарных историй, которые Dwarf Fortress генерирует непрерывно. Вроде той, что про бронзового колосса, замурованного в стенах (есть в сети). Или из собственных, про кровать из свиных костей. Или одну из тех, что сложились на наших трансляциях.

Но давайте сначала разберемся - что вообще представляет собой игра.

Крупные мазки

Обитатели нашей планеты, от пещерных жителей и до людей индустриальной эпохи, стремились как можно точнее отобразить реальность. Кисти художников со временем все ближе подбирались к фотореализму, к полной имитации. Потом наступила эпоха декаданса, и живописная мысль переключилась на передачу образов. А достоверно выписанные щечки мамзелей - это бетонный саркофаг для образов, а не витрина.

Dwarf Fortress использует псевдографику ASCII. Любая другая графика (кроме примитивнейших текстур-паков) просто не позволит запустить игру, столько всего в ней просчитывается.

Однажды игровая мысль совершила точно такой же кульбит. Графика развивалась год от года. А вот содержание все больше упрощалось (сравните, например, и ). Это тоже развитие. Но и на нашей улице случился декаданс. Ярчайшая звезда новой революции - конечно же, .

Однако вовсе не Маркус Перссон впервые пренебрег формой ради содержания (иначе его сверхпесочница вообще не запустилась бы). До него от внешней благовидности отказывались, например, Introversion. - лучшее игровое произведение о ядерной войне, переданной в виде пиктограмм, мрачной карты мира и надписей: «ПОГИБЛО 20 МИЛЛИОНОВ». Но то был исключительно стилистический ход: Introversion, как и тысячи других независимых студий, не повредили бы содержанию, оформив его «богато».

Dwarf Fortress, послужившая когда-то источником вдохновения для Маркуса Перссона, и была первым и пока ни разу не переплюнутым идеалом содержания. На подачу места просто не осталось. Но она не так уж и нужна - игра симулирует мир, его закономерности и свойства, а не внешнюю оболочку.

В пещере горного короля

В Dwarf Fortress два основных режима, и первый из них имеет точно такое же название, «Крепость дворфов». Можете спорить, но я считаю, что в нем вся прелесть игры.

Спальный отсек: комнаты маленькие, зато отделаны роскошно: гладкие полы, гравюры на стенах, инкрустированная камнями мебель.

Итак, крепость. Берем стартовый набор колонистов - семь отважных бородачей - и набор полезностей на первое время, будь то продукты, оружие или скот. Хотите - подбирайте экспедицию сами, не хотите - берите стандартный комплект на все случаи жизни. В любом случае ваша команда прибудет на место, и начнется игра.

Никакой цели Dwarf Fortress не ставит. Формально ваша задача - основать и удержать процветающую крепость, вырытую в скале или построенную на поверхности. На практике именно этим игрок и занимается, пока не продвинется до того уровня, когда захочет чего-нибудь экстравагантного.

В вашем распоряжении средних размеров квадратный участок земли, в глубину фактически безграничный. Камера с видом сверху наблюдает лишь один горизонтальный срез, а остальные приходится листать. И притом часто - крепость дворфов всегда растет вертикально. Бороться бесполезно: если «искусственно» замедлить этот процесс, твердыня быстро займет весь доступный срез.

Огромные пещеры - проблема, с которой вы непременно столкнетесь по ходу геологической разведки. Подтопить их водой с поверхности - тоже решение, пусть и спорное.

Традиционный облик логова бородачей - вырытая в горных породах многоэтажная сеть тоннелей и комнат. Рыть ее будут не все дворфы, а поначалу и вовсе тот единственный, кого вы вооружите киркой и назначите шахтером. Занятий для подземных выпивох найдется порядочно и без рытья тоннелей. Одно перечисление отраслей поставит в неудобное положение весь род ролевых игр: работа по камню, по дереву, рыбная ловля, ювелирное дело, здравоохранение, охота, земледелие, кузнечество, инженерия, архитектура... И в каждой отрасли - множество отдельных профессий, от привычного кузнеца до мыловара и пчеловода.

Физика катастрофы

Механика Dwarf Fortress обладает неприличным количеством внутренних систем. Начать с того, что дворфы хотят пьянствовать. Без еды они какое-то время протянут, вылавливая крыс и поедая их вместе со шкурой. А вот без дежурной кружки пива дворфам придется пить воду, а от вынужденной трезвости у них портится настроение.

Как же добыть выпивку? Вырастить какую-нибудь культуру (нужен фермер) и перебродить ее (тут нужен пивовар). Просто? Но ведь дворфам все же стоит готовить еду (повар) из мяса (мясник, которому притащит тушу охотник), рыбы (рыбак и работник кухни), растений с фермы (опять же фермер) или дикорастущих (травник). А если завести скотинку, то пригодятся молочник, сыровар, стригаль овец и мало ли еще кто. Еще более подробные цепочки производства связаны с оружием, медициной (пять профессий в одной только медицине!), мебелью, строительством, товарами на продажу...

Самая кривая деталь Dwarf Fortress - управление «персоналом». Ее решают программы вроде Dwarf Therapist, без которой командовать хотя бы сотней дворфов - сущий ад.

Dwarf Fortress живет по очень сложным законам, каких нет, пожалуй, ни в одной игре - разве что в научных симуляциях. Так, есть физика текущей и стоячей воды. Есть механика сообщающихся сосудов, грунтовые воды, насосы. Бурный поток запросто сбивает с ног взрослого дворфа, и дай-то Армок, чтобы на пути не оказалось резкого поворота, иначе размажет по стене.

С твердыми веществами попроще. Горный и почвенный массивы состоят из условных клеточек, которые удобно представлять кубиками. Но таких слов, как «камень» или «грунт», Dwarf Fortress не понимает, потому что одних только видов почвы свыше двух десятков - туда, правда, включен и песок, и торф, и речной ил.

То ли дело горные породы. Их счет идет на многие десятки. Вырытые булыжники - это основа экономики крепости дворфов. Металлические руды идут на выплавку. Глыбы со вкраплениями поделочных и драгоценных камней попадут на стол ювелира. Из угля сделают кокс, и им же растопят плавильные печи. Гипсовую породу растолкут в порошок для фиксации переломов. А из не столь полезных пород смастерят двери, столы, горшки для еды, механизмы и здания мастерских.

Приказы раздаются через менеджера: вы делаете заказ, менеджер его визирует, и дворфы приступают к работе.

Описывать всю индустрию дворфов бесполезно: она невероятно обширна, и, если вы хотите добиться достаточной автономности, развивать придется почти все. Кроме того, что невозможно по определению. Нет травы и негде пасти скот - не будет и мясной промышленности. Голые скалы вокруг вместо леса - не будет древообрабатывающей отрасли, а лес придется закупать у заезжих караванов. На одно лишь понимание всех отраслей, всех производственных и логистических нюансов уходят многие дни. У крепости нет потолка развития, чем дольше вы играете, тем больше найдете способов обогатить и обезопасить ее.

И тем отчетливее будете видеть паутину взаимосвязей. Шлюз для магмы обязательно должен быть из огнеупорной породы. Питьевая вода в колодце - только проточная, иначе любая капля крови отравит весь резервуар. Вы обнаружите, что продажа артефакта очень огорчит его создателя, вплоть до впадения в тантрум - братоубийственное бешенство, которое остановят лишь ваши солдаты. А потом вы удивитесь, чего это ваши подопечные так скверно спят, забыв, что тремя этажами ниже идут шумные раскопки. Каждая хорошая стратегия изобилует подобными деталями, но лишь в Dwarf Fortress они составляют существенную часть самой игры.

Благодаря этому вокруг игры сложилось такое тесное и преданное сообщество. Я уж не говорю о количестве и качестве внутренних мемов (Урист Макступид, карпы-убийцы, атомный дезинтегратор, спираль тантрума и еще бездна других). А сообщество собрало коллективную мудрость в игровой википедии, без которой освоение игры сравнимо с освоением космоса.

Бородатые дети

Одна из главных проблем любой подземной крепости - ее обитатели. Семь первых поселенцев со временем превратятся в популяцию в несколько сотен бород: придут мигранты из других дворфийских фортов, родятся и вырастут детишки, осядет бородатая знать, а там, глядишь, сам король переместит в ваше логово свой двор. И каждый дворф - личность, полная мыслей, желаний и предрассудков.

Конечно, есть у дворфов и потребности, привычные для стратегий непрямого контроля: еда, питье, сон. Но их удовлетворение почти ничем не ограничено. Один бородач дрыхнет на полу, ведь ему не хватило кровати, и копит мрачные мысли. Другой возлежит на ложе из дерева гинкго, инкрустированном драконьей костью и опалами, и все сильнее радуется жизни.

Такие мысли возникают у дворфов по любому поводу, включая события в семье, отношения с коллегами и соседями. Даже простая работа может обрадовать или огорчить дворфа. Описывать социальную механику можно до утра, но я попробую выразить ее одним примером. Бородачи, долгое время не выходившие из крепости, получат заряд печали, едва завидев солнце, - потому что наступила пещерная адаптация.

Большую часть времени солдаты проводят за тренировками, чему несказанно рады. А во время перерывов могут ненадолго вернуться к гражданским делам.

Чем дольше вы играете, тем больше рискует ваша крепость, и каждая опасность грозит обратиться в еще одну историю для вашей копилки. Однажды в гости придут вампиры и оборотни, и если вторых легко отлупить, то кровосос почти ничем не отличается от дворфа. При недостатке свидетелей его злодеяний - а в игре есть простенькая система правосудия и лишения свободы - визит вампира обернется детективом средней руки.

Крепость охвачена весельем

Будут и осады. Как разнюхаете золотую жилу, так вас разнюхают жадные гоблины. А собрать и вооружить ополчение - одна из самых сложных задач для молодой крепости. Нужно и мечи выковать, и воинов обучить, и казармы выделить. Боевая механика не поддается ручному контролю, зато в ней тонны всяких приемов и нет шкалы HP - только части тела, только хардкор. Надеюсь, вы запасли мыло для дезинфекции и нити для швов. Если нет, то не все воины отпразднуют свой триумф.

Чем дальше, тем глупее и забавнее вы способны уничтожить свою крепость: от нечаянного дефицита жидкости к тотальному затоплению магмой. В это время и приходишь к мысли о том, сколь верна народная мудрость «Проигрывать весело!», потому что только самые эпичные, самые грандиозные провалы рождают ваши персональные летописи. Но я не считаю целенаправленное стремление к гибели единственным развлечением. Даже в самой мирной крепости найдутся приключения, о которых захочется вспомнить.

А уж если вы поселились в опасной местности... Скажем, если вас осаждает некромант, то лучше бы ему не видеть ваш склад с раковинами устриц, иначе будет в вашей коллекции история про короля, заклеванного мертвыми ракушками.

Семь вкладок, почти по дюжине разных болячек на каждой.

И чем дольше игра остается в разработке, тем больше в ней механик. Все больше и больше вариантов «веселья» оказываются возможными. Поэтому рецензию на этом сайте вы, скорее всего, не увидите. Dwarf Fortress делают два энтузиаста, Тарн и Зак Адамсы, живут они на щедрые пожертвования фанатов (до восьми тысяч долларов в месяц!) и останавливаться не намерены. Десять лет в альфе, пятнадцать в - разработке, а до релиза... да зачем он нужен? Чтобы торжественно выпустить версию 1.00.00 и разрезать ленточку?

Самый чудовищный изъян игры - порог вхождения - все равно не будет исправлен никогда. Графика Dwarf Fortress точно не похорошеет, а управление обещают довести до ума очень-очень давно. Впрочем, в ASCII есть свои плюсы. Первые дни глаза будут кровоточить (а вам еще гайды читать), зато воображение дорисует самые впечатляющие картины. Если оно вам надо, конечно. Не все любят, когда игра оставляет вас наедине с самим собой и с набором инструментов, пусть даже исключительно богатым.

* * *

Я тут все больше распинался про ценность игры как генератора историй и специфического «веселья» (на языке дворфоводов «веселье» означает жуткое бедствие). Но в Dwarf Fortress разрешено играть как угодно. Например, в режиме приключений игра превращается в «рогалик». Еще можно просто аккуратно и мирно обживать крепость. Или воплощать безумные идеи, вроде огромной башни из драконьего мыла или столовой в аду. Да и никто не мешает пустить все на самотек и смотреть, что получится.

Но я вас предупредил. Когда вы как следует разыграетесь, вашим друзьям придется туго: вы их замучаете своими невероятными рассказами про злоключения дворфов.

Материал из Dwarf Fortress Wiki

Также рекомендуем ознакомиться с руководствами Быстрый старт (самое актуальное на данный момент) и Стратегии развития . Может быть полезен Иллюстрированный учебник

Это руководство должно помочь начинающим игрокам построить свою первую крепость и получить базовые знания, которые помогут сохранить жизнь своим дварфам . Если после прочтения руководства останутся вопросы, задавайте их на форуме в разделе . И не забывайте, что девиз Dwarf Fortress : «Проигрывать - это весело! »

Есть много видео-уроков на YouTube, в том числе и на русском языке. Осваиваться с видео-уроками в игре гораздо легче и приятнее.

Мы обсудим процесс генерации мира, выбор места для высадки, приобретение навыков и вещей, игру в первый месяц или около того. Настройки игры описаны в разделе технические хитрости . Советы здесь больше направлены на осторожную игру; получив небольшой опыт, Вы сможете разнообразить стиль игры, добавить опасностей и драйва, выбирая стартовую локацию. Изложение материала сделано в сжатой форме. Для получения более детальной информации посещайте приведённые здесь ссылки и другие страницы Вики-дварфии.

Возможно вам будет комфортнее использовать графическую версию. Рекомендуется сборка Lazy Newb Pack , содержащая несколько видов графики и много незаменимых утилит.

Также стоит предупредить: игра подразумевает узкую специализацию подопечных: лесоруб-носильщик-инженер может существовать только в начале игры! Да, и обратите внимание на макросы - спасёте клавиатуру.

Генерация мира

Первым делом, после запуска Dwarf Fortress Вы можете выбрать опцию «Создать мир» (Create a world). У Вас есть два варианта: создать фрактально-генерируемый случайный мир или воссоздать один из прегенерируемых миров, используя определённое начальное число .

Однако, новичкам рекомендуется создавать мир, используя СТАНДАРТНЫЙ шаблон, так что просто нажмите Enter , чтобы продолжить. Движок игры начнёт создавать случайный мир для Вас. Во время генерации можно заметить, как миры отвергаются движком перед тем, как начнётся расчёт рек и озёр. Это нормальное явление, отвергаются случайно генерируемые миры, не отвечающие определённым критериям.

Генерация случайного мира по стандартному шаблону может занять долгое время на большинстве компьютеров. Если Вы хотите побыстрее включиться в игру, то выберите в стартовом меню Design New World with Parameters вместо Create New World Now! и укажите размер мира small или pocket-sized world вместо стандартного standard-sized мира.

(Позже, освоившись с игрой, Вы можете вернуться к генерации мира и поэкспериментировать с различными настройками создания мира)

Также можно использовать уже готовые сэйвы, например, с обсидианом . - THIS VIRUS LINK

Выбор локации

Интерфейс

Если у Вас есть уже по крайней мере один мир, но без крепостей, Вам остаётся выбрать только «Start Playing» в главном меню. Выберите далее режим «Dwarf Fortress» и перед Вами откроется окно, разделённое на четыре части, наподобие этого:

Вы можете перемещаться по карте региона клавишами ← → ↓ , или с десятикратной скоростью клавишами Shift +← → ↓ . Карта региона огромна даже в стандартном размере, поэтому здесь также присутствует карта мира (World), показывающая, в каком месте мира Вы находитесь в данный момент.

Вашим следующим шагом будет выбор места для размещения Вашей крепости.

Окружающая среда

Вы можете узнать все подробности, переключаясь между различными режимами. Интерфейс имеет 5 режимов, переключаться между которыми можно клавишей TAB . Они, в свою очередь, показывают следующее:

  1. Температура , количество деревьев , количество растений и подсказка о типе окружающей среды в центре прямоугольной рамки.
    • Ещё раз посмотрите на картинку-пример. Видите, там сказано, что на выбранном участке нет ни леса, ни растительности (горы слишком высоки, чтобы там что-либо росло). Но это относится лишь к центральной части области Local.
    • Обратите внимание, что область Local включает в себя немного деревьев и растительности по краям, чаще всего этого будет достаточно для Ваших нужд.
    • Чтобы получить информацию о других участках карты, нажимайте F1 F2 F3 или F4 , и Вы увидите различные типы биомов .
  2. Соседние цивилизации , способные взаимодействовать с Вами. Другие поселения обозначены различными символами на карте Region.
    • Скорее всего Вы захотите иметь в соседях дварфов, чтобы был приток мигрантов и приходил торговый караван дварфов. Однако, иногда дварфы возникают просто из ниоткуда - невозможно поселиться там, где их нет
    • Неплохо, если будет возможность торговать с людьми и эльфами .
    • Гоблины представляют проблему, но нет способа избежать их нападений, кроме как укрывшись на острове. В любом случае, в какой-то момент игры Вы будете атакованы гоблинами. Просто не нужно размещать свою первую крепость прямо в центре их форта.
  3. Ваша цивилизация дварфов. Выбор цивилизации может оказать влияние на торговлю или иммиграцию .
    • Например, у одной цивилизации есть определённые сорта мяса , а у другой может и не быть. Не обращайте пока на это внимания.
  4. Относительная высота (Relative elevation). Это обычная топографическая карта, которую Вы может использовать также, как и карты в реальной жизни.
  5. Угол наклона, крутизна (Slope steepness). Этот режим покажет Вам крупные скалы.

Последние два режима позволяют Вам понять ландшафт региона. Старайтесь избегать уклона 4 и более, так как карты с высокими объектами сильнее нагружают процессор компьютера. С другой стороны, равнина будет слишком скучной, лучший выбор - карта, которая содержит небольшие перепады высот - от 1 до 4.

Локация

Для Вашей первой крепости это не является особенно важным. Однако, есть некоторые основополагающие принципы, которые помогут Вам определиться:

  • Много деревьев и растений удовлетворяют потребность в еде и древесине для Вашей крепости.
  • Река - постоянный источник воды . Озёра и пруды имеют ограниченное количество воды и склонны к высыханию.
  • Умеренный климат - один из тех, что имеет ярко выраженными все четыре времени года. Жаркий (scorching ) и морозный (freezing ) климат означают экстремальные температуры. Как и в реальной жизни, намного труднее поддерживать жизнь (а значит, и Вашу крепость) в таких неблагоприятных условиях.
  • Постарайтесь держаться подальше от локаций с пометкой «ужасные» . Начать игру в самом логове гоблинов также будет не лучшей идеей.
  • Магма (magma) это прекрасно, но не обязательно. Также рядом с магмой можно встретить Людей-Магму (Magma-men) и других воинственно настроенных тварей.
  • Область с грунтовыми водами потребует некоторых инженерных работ, чтобы добраться до скальных пород. Вас предупредят, если Вы выберете участок с грунтовыми водами. Избегайте таких мест.
  • Не всё ли равно? Если Вам нравится то, что Вы видите - вперёд! Вы всегда можете начать заново. И помните девиз DF: Проигрывать - это весело!

Размер крепости

После того, как Вы определились с местом размещения крепости, нужно выбрать её размер. Преимущество большого размера игровой карты - большее количество сырья, большее разнообразие скальных пород, возможность включить желаемые участки местности (такие как река, лес или выход магмы). Недостатками будут более низкая производительность игры, более высокая вероятность того, что торговцы не успеют вовремя добраться до Вашей торговой площади , а также риск потерять иммигрантов, пока они будут добираться до входа. (Не забывайте, что Вы можете прокопать очень глубокие шахты, и даже площадка 3х3 может дать больше сырья, чем Вам требуется.)

Вы можете изменять размер карты , отведённый под крепость клавишами SHIFT + h k u или m .

Примечание: на процессоре IntelCore i5 - 2410M при размере карты 5х5 лагов не замечено, при 6х6 - микролаги.

Начинаем

Когда всё сделано, жмите e , чтобы начать игру (embark). Может появиться предупреждение, если Вы выбрали довольно сложное место.

Приобретение навыков и предметов

В разных версиях игры количество очков и цен на товары могут отличаться от приведённых ниже. Это не критично, просто имейте в виду и не удивляйтесь.

После выбора «Embark!» у Вас есть два варианта: принять стандартные установки или подготовиться к путешествию более тщательно. Мы выберем последний, так как хотим, чтобы наши дварфы остались в живых.

Далее Вы в роли дварфа решаете, кто отправится с Вами и что взять с собой в дорогу. В Вашем распоряжении 1324☼ (для версии 0.34.11) на следующие цели: выбор навыков для дварфов и вещей. Некоторые предметы уже будут выбраны для Вас, но, возможно, Вы не захотите брать большую часть из них с собой.

Как и в случае с выбором места для крепости, существует много путей формирования команды дварфов и выбора вещей. Если Вам не понравится билд, представленный ниже, то Вы можете посетить раздел стартовые билды .

Навыки

В первую очередь удалите все предметы со страницы выбора предметов. Таким образом, Вы получите необходимое количество стартовых очков, чтобы увеличить навыки своим дварфам. С помощью клавиши - на дополнительной цифровой клавиатуре можно избавляться от вещей. Подобным же образом можно увеличивать количество предметов для закупки, используя клавишу + на Numpad (на клавиатурах у которых отсутствует Numpad, нажимайте клавишу + , удерживая клавишу Shift . Обычные клавиши + и - на клавиатуре работать не будут).

  • Proficient Miner /Novice Judge of intent /Novice Appraiser /Competent Gem setter . Опытный шахтёр, начинающий оценщик намерений, начинающий оценщик, квалифицированный огранщик . Этот дварф скорее всего будет выбран лидером (а также советником для остальных) и будет выполнять роль Вашего торговца , управляющего и бухгалтера . Когда он будет свободен, то сможет принимать участие в горных работах, а позже будет украшать Ваши товары ювелирными украшениями.
  • Proficient Miner /Proficient Mason . Опытный шахтёр, опытный каменщик .
  • Proficient Woodcutter /Proficient Carpenter . Опытный лесоруб, опытный плотник .
  • Proficient Grower /Proficient Herbalist . Опытный фермер, опытный собиратель трав . Если Вы знаете принцип работы подземных ферм, то можно объединить фермера (Proficient Grower) с stonecrafter , bone carver , glassmaker или clothier , для того, чтобы производить больше ценных вещей для торговли. Травник полезен при наземных фермах. Кроме того, фермы с ним дают больше урожая.
  • Proficient Building designer /Proficient Mechanic . Опытный архитектор, опытный механик .
  • Proficient Weaponsmith /Proficient Armorsmith . Опытный оружейник, опытный бронник . Если Вы хотите экипировать своих дварфов в будущем оружием и бронёй, Вам нужен мастер в этих навыках.
  • Proficient Brewer /Proficient Cook . Опытный пивовар, опытный повар . Профессиональный повар готовит высококачественную еду. Вкусная еда сделает Ваших дварфов счастливыми и, следовательно, Вашу игру легче.

Вышеуказанные навыки обойдутся в 480☼, но они того стоят: когда Вы начнёте игру, навыки труднее улучшить, чем заработать денег.

Вот такие навыки мы предлагаем Вам взять для своих дварфов. Если Вы очень боитесь за пропитание своих дварфов, можно взять рыбака /чистильщика рыбы вместо оружейника /бронника), но это вряд ли необходимо. Можно также понизить навык архитектора , так как он лишь улучшает качество комнат и не так уж необходим в долгосрочной перспективе.

Вещи

В Вашем распоряжении будет 1580☼ (в версии 0.42.06 - 1049☼), на них нужно купить различные предметы, которые дварфы возьмут с собой. Если некоторые предметы будут недоступны, не обращайте внимания. Мы позаботимся о них позже.

Если предмет отсутствует в списке, Вы должны добавить его туда: нажать n , найти необходимую вещь и нажать Enter . Не забывайте, что страницы с предметами можно быстро перелистывать клавишами Page Up и Page Down, а многие предметы искать по названию, достаточно начать вводить буквы, без какого либо дополнительного выбора в списке предметов, это сильно упростит поиск топора и кирки.

Если есть достаточный слой почвы (soil) над скальными породами, то можно вырыть ферму прямо в нём и обойтись без орошения (irrigate). По возможности это предпочтительный вариант для начинающих игроков. Если Вы всё же хотите сделать ферму в скальных породах, сначала нужно затопить этот участок водой. После того, как вода высыхает, остаётся грязь, в которую уже можно сеять семена. Для получения более подробной информации об этом прочтите статью орошение (irrigation).

После того, как Вы получили пригодный для посевов участок земли, зайдите в меню строительства b , найдите «Farm Plot» (или просто нажмите p ), затем клавишами u m h k задайте размер участка и нажмите Enter . После этого Ваши фермеры подготовят почву к посевам. Размер поля 5х5 позволит Вам пережить зиму.

Когда поле будет готово, выберите его с помощью q и укажите культуру, которая будет там выращиваться. Вы можете задать севооборот на весь год. Нажмите a для весны, b для лета, c для осени, и d для зимы.

Обычно у каждого растения есть свой сезон созревания в году, а вот грибы plump helmet можно собирать круглый год. В начале игры, скорее всего, Вы остановите свой выбор именно на них, так как их легко вырастить и использовать. Дварфы едят их сырыми, готовят или делают из них алкогольные напитки.

Торговля

В первый год придёт караван дварфов. Чтобы иметь возможность торговать, Вы должны к этому времени иметь рынок (Trade depot). Лидер Вашего аванпоста встретится с посредником (liaison), они обсудят какие товары нужно привезти в следующем году. Эта встреча может произойти в любом месте карты, но предпочтение отдаётся офису. Для торговцев на лошадях или верблюдах не составит особого труда достичь Вашей крепости, для них не проблема лестницы или двери: главное, чтобы они были не заперты. Дварфам и людям с фургонами труднее добраться до Вас, для них нужна дорога шириной в 3 клетки. После постройки рынка (trade depot), Вы можете нажать D или (shift-d), чтобы проверить свободен ли путь для фургона. Клетки с зелёными «W» говорят о том, что фургоны в этом месте пройдут, если на экране написано «Depot accessible», значит, фургоны смогут добраться до Вашего рынка.

Чем Вы можете торговать. Если у Вас остались свободные механизмы (mechanism), продайте их; они уходят по хорошей цене, особенно если качественно изготовлены. Вы можете построить мастерскую ремесленника (Craftsdwarf"s workshop) и делать разные безделушки из камня на продажу. Если Вы взяли с собой опытного резчика по камню (skilled stonecrafter) - отлично, если нет, то ничего страшного - занимающийся этим ремеслом неопытный дварф быстро поднимет профессиональные навыки. Если у Вас есть высококачественная приготовленная еда, и её достаточно много на складе, можно подумать о торговле ею, однако не стоит забывать о скорой первой волне иммигрантов (immigrant) в Вашу крепость.

Если Вам удалось убить кого-нибудь, напавшего на Вашу крепость, то должна была остаться одежда, броня и оружие, бо́льшая часть которой не подходит дварфам. Это может оказаться неплохим подспорьем в перспективе - одной пары шёлковых носков или рубашки будет достаточно, чтобы купить наковальню (anvil).

Чтобы приступить к торговле, нужно задействовать Ваш рынок. Нажмите q , наведите курсор на рынок и нажмите r , чтобы поставить задачу «Trade at depot» (торговать), убедитесь, что Ваш брокер не занимается переноской камней или чем-нибудь ещё. Сделав это, приступим к следующему шагу - доставке товаров на рынок. Нажмите g , откроется список товаров, находящихся на Ваших складах, выберите из них те, что нужно принести на рынок клавишей Enter . Как только брокер и товары окажутся на рынке, нажмите клавишу t , чтобы приступить к торговле.

Если Ваш брокер не обладает достаточным навыком Оценщика (Appraising), Вы можете не увидеть цены предметов, только их вес (отмеченный символом гамма), и придётся только догадываться, что на что можно обменять.

Что купить? Наковальню, если у Вас её нет. Древесину (logs), семена (crops), выпивку (booze), дешёвое мясо (cheap meat) и дешёвое сырьё (raw materials), которое Вы сможете переработать. Одним словом, всякие недорогие припасы, которые Вам пригодятся. Не покупайте сыр (cheese) или шёлк гигантского паука (giant cave spider silk) - они слишком дороги и поначалу не особо нужны. Если Вы попали в район, где невозможно производить сталь (steel), платите за неё, закажите каравану саму сталь или предметы из неё на следующий год.

Запрашивая товар у каравана на следующий год, можно выставить нужный приоритет. При повышении приоритета на 1 уровень, цена вырастает в среднем на 20 %. Так что выставляя максимальный приоритет для какого-либо товара, Вы получите его в большом количестве, но заплатите при этом двойную цену.

Что дальше?

К этому моменту ваш небольшой форт должен быть вполне самодостаточным, не обременённым нападениями зверей, обвалами в шахтах и нервными срывами его жителей. Теперь Вы можете уделить небольшое внимание роскоши: например, выделить каждому дварфу отдельную комнату, начать создание ценных предметов ручной работы (crafting), реализовать сумасшедшие инженерные проекты и усилить производство алкоголя.

  • Сделать колодец , получив источник воды, не замерзающий на зиму как реки и озёра.
  • Построить мастерскую ремесленника (craftdwarf"s workshop) и начать производить изделия ручной работы на продажу.
  • Начать выплавлять (smelting) руду, которую Ваши шахтёры найдут в недрах земли.
  • Построить винную лавку , чтобы производить (brew) больше алкоголя для Ваших непросыхающих дварфов. Они конечно могут пить и воду, но становятся намного счастливее и начинают быстрее работать, когда напьются вином под завязку.
  • Сделать личные комнаты каждому дварфу, с кроватью и желательно сундуком из камня (rock coffer) и шкафом из камня (rock cabinet).
  • Используя меню зон (zone), назначить место встреч и общения дварфов (meeting hall), указав, из каких источников брать воду для питья.
  • ).
  • Сделайте вооружённый отряд (military) из нескольких дварфов.
  • Искать железо, золото и драгоценные камни, прокапывая тоннели (exploratory mining).

И когда Вы почувствуете себя увереннее в игре, вы можете попробовать что-то более интересное или экстремальное, вроде выживания на леднике. Не забывайте самое главное, Проигрывать - это весело!