Дарк мессиан секреты. Руководство и прохождение по "Dark Messiah of Might and Magic"

Игра: Платформа: PC Жанр: action Дата выхода: 24 октября 2006 г. Разработчик: Arkane Studios, Kuju Entertainment Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в Рф: Buka Entertainment / Выслеживать Прохождение Dark Messiah of Might and Magic :

Пролог

В конце коридора пройдите на лево. Возьмите с плиты ключ и откройте им дверь со знаком паука. В примыкающем коридоре нажмите рычаг, расположенный в левой стенке, после этого стремительно бегите через открывшуюся дверь в конце коридора. Дальше спуститесь в яму, там ударом ноги сломайте древесную подпорку. Позже заберитесь ввысь по цепи и спрыгивайте с нее на выступ. Оттуда подымитесь на площадку и пройдите на лево к стенке. Там разберите завал из ящиков, после этого сломайте доски, закрывающие проход в примыкающее помещение. Чтоб "прозреть", используйте заклинание кошачьего глаза (кнопка 1 по дефлоту), а позже спрыгивайте вниз и покиньте зал через дыру в правой стенке. Выбравшись в коридор, заберите из ящика клинок, которым вы должны перерубить веревку, держащую подвешенный к потолку гроб. Сорвавшись, он разобьет доски, закрывающие проход в далекую часть коридора. Там вы повстречаете зомби, которого необходимо стукнуть ногой, чтоб он свалился в дыру. После чего спрыгивайте вниз и добейте его. Дальше вам придется еще малость попрактиковаться в умении обращаться с клинком, после этого ваш наставник откроет дверь, ведомую в большой зал.
Перебив Темных Стражей, пройдите через поднявшуюся решетку в примыкающее помещение. Оказавшись там, вы получите 1 очко умения, которое можете использовать на свое усмотрение. Также вы сможете разбить ящик с нарисованным на его стене соколом, откуда заберете зелья здоровья. Проделав все это, поднимайтесь ввысь по цепи и идите в зал, где хранится кристалл.

Глава 1. Врата Стоунхелма

Поднявшись на ноги, выходите во двор и бегите в сторону поднимающегося моста. Позже сверните на право и пробегите по улице к дому, из окна которого вам машет рукою городской житель. Забравшись наверх по цепи, бегите прямо за парнем на чердак. Оттуда перепрыгивайте на площадку бастиона при помощи висячей веревки. Приземлившись, бегите на право к дверному просвету. Слева от него есть рычаг, который необходимо надавить, чтоб перекрыть дорогу прорвавшимся в крепость вампирам. Дальше следуйте за стражником к баллисте. С ее помощью вы можете разобраться с циклопом. Довольно будет 3-х успешных выстрелов, чтоб одолеть чудовище.
После боя заберите записку со стола и поднимите хлеб, лежащий на лавке около баллисты и на далеком столе, а позже спускайтесь по лестнице в служебное помещение. Заберите там со стола книжку, из которой можете выяснить о тварях, населяющих мир, и как с ними биться, позже разбейте ящик, чтоб получить целебное зелье, и выходите из помещения, подняв решетку при помощи колеса. Во 2-ой комнате заберите прислоненный к стенке посох, если вам он нужен, позже спуститесь на этаж ниже. Там вы отыщите щит, лук, маленький клинок, кинжалы (лежат в сундуке) и пищу (из ящика).
Выйдя на улицу, двигайтесь на лево к каменной стенке. Там под аркой размещается вход в таверну, где вы можете разжиться пищей. От таверны сверните на лево, подымитесь по лестнице, сверните на право и двигайтесь вперед. В черном переходе отыщите два ящика, из которых тоже можете извлечь еду. Пройдя далее, сверните на право в проход и выйдете на соседнюю улицу. Оттуда идите на лево, чтоб зайти вовнутрь дома, размещенного напротив огромных ворот. Подымитесь там на 2-ой этаж. В сундуке, который стоит на полу около перил, вы отыщите "зелье исцеления", в платяном шкафу лежит "зелье маны", а на столе, что размещен напротив шкафа, отыщите "свиток заморозки". После чего выходите на улицу и пройдите к огромным воротам, где вас повстречает племянница чернокнижника. Но перед этим подойдите к последнему дому, стоящему справа по улице и подымитесь на его крышу по прислоненной к стенке лестнице. Оттуда пройдите на крышу смежного дома и пролезьте на чердак через окно. Из стоящего там ящика вы можете извлечь "зелье полного исцеления". Глава 2. Сияние прохладной стали

Вскочив с постели, подбегите к лестнице, чтоб повстречать Темного Охрана, пытающегося поруха на вас. После "разборок" с ним заберите из комода пищу и бутылку с маной, после этого спускайтесь вниз. В комнате, расположенной этажом ниже, прихватите пищу из шкафа и древесный посох, стоящий у стенки (если нужен), после этого выходите через дверь во двор.
Разобравшись со стражниками, обыщите ящики и идите через двор за угол замка, чтоб выйти на задний двор строения. Там идите на лево, уничтожая Темных Стражей, и проходите под арку. Дальше подымитесь по лестнице и идите повдоль стенки строения до двери, ведущей в подвал.
Спустившись вниз, пройдите в дверь справа от лестницы. Снутри маленький комнаты разбейте два ящика, чтоб получить еду и противоядие. После чего выходите из помещения и идите по коридору в большой зал, где дискутирует пара стражников. У вас два варианта: или уничтожить их, или тихо прокрасться к запертой двери, расположенной в левом углу. Открыть ее можно при помощи рычага, находящегося рядом в стенке. Поднявшись ввысь по лестнице, разберитесь с парочкой мародеров, позже обыщите помещение и, в конце концов, выходите из него в столовую через дверь в правом далеком углу. Там вас ожидает еще одна парочка злодеев, которых обязательно необходимо убить, после этого выйти из комнаты в главный зал замка, куда ведет дверь, расположенная в левой стенке.
Подымитесь по лестнице к колонне и перережьте веревку, закрепленную на ней. Позже вступайте в бой с Темными Стражами. Закончив схватка, пройдите в первую слева дверь и идите на лево, чтоб пройти через проход, около которого стоит неприятельский лучник. Дальше подымитесь по лестнице до конца. На верхней площадке вы отыщите ключ от комнаты чернокнижника, которая размещена в башне. Дальше спуститесь в библиотеку и разберитесь с бойцами, охраняющими местность. Позже пройдите на лево от входа к стенке и увидите рычаг, после нажатия на который с потолка опустится веревка. Заберитесь по ней и спрыгивайте на опору. Дальше пройдите по ней к стенке, там спрыгивайте на книжный шкаф, откуда вы можете спуститься в потаенную конурку, где отыщите свитки с заклинаниями, зелье и манускрипт. Собрав вещи, выходите из закутка и пройдите к перилам. На полу около их вы отыщите любовное письмо, из которого узнаете, как открыть тайник Менегала. Дальше возвращайтесь в тронный зал, спуститесь по лестнице и пройдите через открытую дверь. Так вы окажетесь в кабинете чернокнижника. Снутри него вы увидите очаг. Слева от него стоит подсвечник, возьмите его и переставьте на другую сторону, чтоб открылась потайная дверь. Снутри очага вы отыщите сундук, в каком лежит "кольцо мудреца", несколько свитков с заклинаниями и "зелье полного исцеления". Также в кабинете вы можете забрать с полок мантию волшебника и зелье восстановления, открыв сундук, стоящий у двери.
Возвратившись в библиотеку, поднимайтесь на крышу по лестнице, расположенной напротив входа. Когда выйдете на свежайший воздух, ударом ноги спихните вниз со стенки стражника, а позже зайдите в башню - ключ от двери у вас есть. В комнате Менегала стоит сундук, где лежит два свитка с заклинаниями и большая склянка со здоровьем. Дальше возвращайтесь вниз, там пройдите на лево по козырьку крыши до примыкающего строения и спрыгивайте вниз к окну, через которое вы попадете вовнутрь чердака. Там бросьте бочку в разговаривающих у стенки стражников, после этого спускайтесь вниз и идите по коридору. Дойдя до комнаты, где около окна стоит Темный Страж, спихните злодея из окна ударом ноги. После вылетевшего бойца вылезайте в окно сами и пройдите повдоль стенки до площадки в правом далеком углу двора. Оттуда подымитесь по лестнице к окну, из-за которого доносятся голоса и залезайте вовнутрь помещения. Вмешаться в происходящее снутри комнаты вам не получится, т.к. некромант успеет заморозить вас, и вам остается только следить за смертью Менегала. После того как мороз отпустит вас, бегите по крышам прямо за вурдалаком, похитившим кристалл.

Глава 3. Тропа покойника

Выбежав из башни на крышу, залезайте на чердак через окно и бегите на право, чтоб узреть убегающего вампира. Дальше бегите за ним, перепрыгивая с крыши на крышу. Когда ворюга станет карабкаться по внутренней стороне стенки наверх, выбегайте на балкон, сломайте приколоченные к стойкам доски и переберитесь на край крыши, по которому необходимо бежать на право до конца и прыгнуть на крышу примыкающего дома. Оттуда необходимо перейти по доскам на полуразрушенную площадку. Находясь там, вы увидите вурдалака, добравшегося до чердака дома, стоящего недалеко. Следуйте за ним, не упуская из виду. Когда будете выбираться через окно на крышу, будьте аккуратны, т.к. ее поверхность очень скользкая, и вы сможете сорваться вниз. Дальше снова перепрыгивайте на ближайшую крышу и залезайте через окно на чердак. Пройдя по нему на другую сторону дома, прыгайте на цепь, поднимайтесь по ней наверх, а позже спрыгивайте на древесные мостки. По ним вы выйдете к каменной площадке, на которую необходимо перепрыгнуть и пройти на лево, чтоб с ее края запрыгнуть на вторую цепь. Оттуда вам не составит труда спрыгнуть на край крыши близкорасположенного дома и дойти до строй "лесов". По ним вы доберетесь до стенки, где вам придется вскарабкаться по выступам и дойти до угловой площадки, откуда вы можете пройти вовнутрь башни.
Спустившись по лестнице, пройдите прямо в маленькую комнату. Там вылезайте через окно на выступ, идущий повдоль стенки. Пройдите по нему на право до конца и спрыгивайте на ящик, который стоит у забора. Дальше следует сломать доски в заборе и через образовавшуюся дыру выйти в переулок. Дойдя по нему до конца, залезайте в сточную канаву через лючок, расположенный на земле. Подземелье выведет вас вовнутрь огромного склада, в каком размещается несколько некромантских прихвостней. Когда вы вылезете из лючка, пройдите в дверь, прикончите стражника, сидячего за столом, а позже выходите в большой зал. Там вам придется разобраться с парой боец. На шум вашего боя с улицы прибежит еще трое Темных Стражей, и вам придется отстоять свое право на жизнь. После боя заберите у трупов ключ от Арсенала и ключ от лючка, который находится здесь же на складе. Но не торопитесь забираться туда, а выходите во двор. Там подымитесь по длинноватой лестнице, прислоненной к стенке на балкон. Убив лучника, стоящего у лестницы, идите на лево. В конце балкона есть маленькая комната, где вы отыщите длиннющий лук и "одежку убийцы", которая может добавить вам брони. Собрав нужные вещи, возвращайтесь на склад и залезайте в лючок.
Когда доберетесь до места, где у стенки стоят две огромных бочки, сворачивайте на лево и выходите в пещеру. Убив 2-ух боец, идите через дверь, расположенную слева. В маленьком помещении вы отыщите кольцо фехтовальщика, кольчугу и шелковый клинок Наги, плюс в сундуке лежат колчаны со стрелами и противоядие. Дальше выходите из комнаты и идите на лево повдоль стенки. За 2-ой дверцей размещается винный погреб, где вы отыщите отравленные кинжалы и микстуры, которые лежат в сундуке. Собрав вещи, возвращайтесь к бочкам и пройдите в дверь, расположенную справа от их. Вы окажетесь в кузнице, где можете смастерить для себя клинок. Для этого вам необходимо забрать с наковальни молот, металлической брусок вы отыщите на столе, что стоит у правой стенки. Там же вы отыщите книжку Кузницы Дракона, из которой узнаете, как выковать клинок. Итак, положите брусок в котел и поверните колесо, чтоб расположить его над угольями. Дальше воспользуйтесь кузнечными мехами, чтоб раздуть огнь и расплавить металл. Когда это случится, вновь поверните колесо, и сталь перетечет в форму. Сейчас вам необходимо остудить заготовку, для этого дерните рычаг, расположенный в стенке. Позже заберите полученную деталь и положите ее на угли, чтобы раскалить ее докрасна. Доведя заготовку до подходящего состояния, переложите ее на наковальню и, вооружившись молотом, выкуйте клинок. После чего остается только сделать ручку. Все необходимое для этого вы отыщите на столе около стенки.
Получив длиннющий клинок, разберите завал справа от двери. За ним вы отыщите потайной ход, по которому дойдете до огромного тоннеля. Дальше двигайтесь на право, и вы добейтесь большой пещеры, где Арантир проводит собственный обряд. Чтоб отвлечь сторожей от места, где установлен кристалл, откройте камеры, в каких содержатся горожане. Когда кристалл окажется в ваших руках, вернитесь в тоннель, из которого вы пришли и идите к месту, где на стойке прикреплен приказ для сторожей. Решетки, преграждающие вход в сточную канаву, будут открыты, и вы можете уйти в тоннель.


Глава 1 - Врата Стоунхелма

Все секреты начинаются в конце первой главы, то есть после битвы с циклопом. Вы выходите в город...

После того как выйдите на улицу пройдите немного вперёт и направо в переулок между домами. Посмотрите наверх. На балконе одного из домов прислонён боевой посох (+2 атака). Его можно взять только телекинезом.

На площади у ворот в особняк Менелага, где вас дожидается Лилла к крыше одного из зданий прислонена лестница. Поднимайтесь по ней и пройдите по крыше этого дома, потом по доске, а потом влезайте в окна следующего дома. Там в ящике с рисунком дракона найдётся зелье полного исцеления.

Внутри богатого дома поднимайтесь на второй этаж. В конце комнаты есть подсвечник.

Дёргайте за него и откроется люк с верёвкой. Поднимайтесь наверх.

На чердаке стоит сундук, внутри которого зелье полного исцеления и великолепные по началу кинжалы "Потрошитель" (+4 атака, +4% критический удар)

Глава 2 - Блеск холодной стали

1 - Кольцо за бочками

Чтобы попасть в дом Менелага нужно идти через подвал, обойдя дом по кругу. В самом подвале, как только исчезнет экран загрузки, идите в дверь справа. Там будет небольшой винный погребок. В дальней его части, у огромного винного бочонка лежат бочки.

Перекидайте или уничтожте оружием эти бочки и за ними найдётся кольцо фехтовальщика (+2% к критическим ударам).

2 - Тайник в подвале

Продвигайтесь дальше по уровню. Вы выйдите в другую часть подвала, где два солдата разговаривают о своём хозяине-некроманте.
Спускайтесь вниз и около дальней стены нажмите на камешек. Стена рядом опустится вниз, открывая путь в заброшенную часть подвала. Осторожно, там есть три маленьких паучка. Не испачкайте ботинки;)

В трёх драконьих ящиках вы найдёте: зелье каменной кожи, противоядие, целебное зелье.
В конце тайника вы увидите сундук. ВНИМАНИЕ! Перед сундуком ловушка.

В самом сундуке лежит зелье полного исцеления.

3 - Камин

Выйдя из подвала в большую залу (где ещё люстру можно отвязать) не поднимайтесь наверх, а идите прямо в полуоткрытые большие двери. Там личный кабинет Менелага. Посмотрите внимательно на камин.

Возьмите подсвечник слева (он добавится в инвентарь) и поставьте его справа от камина (см скрин).

За этот секрет вам дадут +1 к очкам навыков. Входите внутрь камина и найдите в сундуке: зелье полного исцеления, два свитка огненного шара и кольцо мудреца (+10 к мане).
Кстати, намёк на этот секрет находится в библиотеке. Это любовная записка слуги к своей жене, рассказывающая о том, что проныра нашёл этот тайник и потихоньку приворовывает из него денежки хозяина.

Из библиотеки поднимитесь по лестнице на площадку, устланную разрушаемыми досками. Там есть небольшой люк в стене.

Откройте его и пройдите по потолочной балке к небольшой площадке вдали. Там маленький сундучок с двумя зельями маны.

В одном из углов библиотеки (напротив входа на лестницу предыдущего секрета) полки с книгами расположены так, что образуют маленький тайный кабинет. Попасть в него можно сверху. В другом конце комнаты есть рычаг, который открывает люк с верёвкой. Поднимайтесь наверх и пройдя в дальний конец по балкам прыгайте по книжным полкам в эту комнатку.

Там вы найдёте интригующую обстановку и книгу "тоннский манускрипт", рассказывающую о черепе дракона. Это небольшая подсказка к истинному призванию Менелага. Из полезных вещей вы найдёте свиток огненного шара, свиток чар и зелье каменной кожи.
Кстати, наверх можно попасть если дёрнуть за светильник в конце уровня.

Ключ к следующему секрету во второй части, а сам секрет в третьей части главы.

6 - Башня Менелага
Поднявшись по винтовой лестнице, что ведёт в библиотеку, до самого верха вы обнаружите записку Менелага к служанке что бы та убралась в его башке и ключик от этой самой башни.
Выходите из уровня. В третьей части главы вы окажитесь на крыше. Ключиком откройте дверь в башню.

Это место секретом не считается, однако упомянуть о нём будет не лишним. Наверху, в сундуке лежат свиток полного ослабления, свиток чар и зелье полного исцеления.

Глава 3 - По следам мертвеца

В этой главе секретов как таковых нет, ибо всю первую часть вам будет не до секретов. Однако есть пара интерестных мест (все они во второй части ваших похождений, то есть в сарайчике и его окрестностях).

Перед сараем, куда убежал упырь, будет площадь, где ходят враги (у одного ключ от этого самого сарая). Там же вы увидите открытую пристройку. Вам надо на второй этаж. Это можно сделать изнутри сарая через дверь или же запрыгнув на колодец, прыгнуть на цепь, а с неё на второй этаж пристройки.
Внутри много ящиков. Не разбивайте их! Посмотрите наверх. Там на балках лежит труп женщины, стащите его для удобства видимости трофеев. Тело закрывает колечко.
Поставьте три неразрушимых маленьких ящика так как показано на скриншоте.

Что бы нормально их опускать на место нажимайте правую клавишу мышки. Для того что бы таким образом затащить ящички на большой ящик надо подставить к нему ещё один маленький ящичек. Прыгаете на него и после этого можете поставить вашу ношу на место. Забирайтесь на пирамиду из ящиков, потом на балку на стене, а там уже и до трофеев дойти легко. Вы найдёте короткий меч, которым была убита женщина, кольцо феникса, зелье полного исцеления и зелье каменной кожи.

Не совсем секрет. Однако войти в эту дверь можно только если вы прокачали умение "взлом замков".

Этот домик находится справа от окон, из которых вам придётся выпрыгнуть в начале уровня.
Взламывайте дверь отмычками (по другому никак) и заходите. В сундуке вы найдёте ещё одно кольцо феникса и зелье полного исцеления.

Глава 4 - Кровавое море

Маленькая, но насыщенная глава. Поэтому и секретов в ней нет. Просто будьте внимательными. Хотя есть одного место, которое очень легко пропустить.

После того как вы проникните на судно и очистите его от врагов не спешите опускать трап. Осмотритесь. На носу судна находится люк, который открыть нельзя.

Оставьте люк и опускайте трап. Лилла подбежит к вам и попросит защищать подходы к кораблю от врагов. Сама же юная чародейка скажет, что пойдёт освобождать команду. Это она как раз про запертый люк.
После того как перебьете всех врагов не спешите заходить за Лианой в комнату. Поднимитесь наверх и спуститесь в услужливо открытый люк. Там вы найдёте кольцо феникса, а в драконьем ящике зелье манны и зелье полного исцеления.

©Кей Овальд

Статья будет пополняться. Если хотите помочь - отписывайтесь

Игра: Платформа: PC Жанр: action Дата выхода: 24 октября 2006 г. Разработчик: Arkane Studios, Kuju Entertainment Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в Рф: Buka Entertainment / Выслеживать Заполучив в свои хваткие руки, лицензию на Might and Magic издатель Ubisoft принялся восстанавливать популярность несколько подзабытой вселенной. В этом году наши винчестеры посетили уже пятые по счету Heroes of Might and Magic от российских разработчиков из Nival , а пока вы читаете этот текст, на полках магазинов должен лежать и адд-он к этой восхитительной игре. Да и этого проекта издателю оказалось не достаточно. Студия Arcane , заместо того, чтоб продолжать свою Arx Fatalis , по заказу Ubisoft начала создавать новый принципиальный в той вселенной «Меча и магии». Dark Messiah казался чуть не безупречным проектом. Хорошая графика благодаря мощам движка Source, повсеместное внедрение физики, интуитивная система прокачки, умная и проработанная боевая система с обилием приемов – в общем, нам наобещали очень почти все, а сми еще более преумножили. Как грустно было узреть заместо шедевра и головного номинанта на «игру года» обыденный экшн исключительно в фэнтезийной вселенной со всеми вытекающими последствиями. Но не будем открывать все карты и поведаем обо всем по порядку.

Что желали – то не получили

1-ый облом, который подстерегает обнадеженного игрока – это RPG-составляющая Dark Messiah . Да, нам обещали мясной и агрессивный экшн, но то, что прокачка будет конкретно таковой, не достаточно кто додумывался. Вернее будет сказать не «прокачка», а «отсутствие прокачки», ведь очки опыта раздаются только после окончания определенного задания и никак по другому. Другими словами, вроде бы вы не старались и не кряхтели, а сделать персонажа посильнее, чем у другого игрока просто не получится.

Боевая система удручает. Казалось, вот она, конкретно такая, какую игроки ожидали после выхода знаменитой Blade of Darkness , но это иллюзия. Да, управление комфортное. Да, анимация хорошая. Но вот ударов криминально не достаточно, а про всяческие суперкомбо тут никто и не слыхивал. Не считая стандартных атаки, сильной атаки, «укола» и блока имеется адреналин и надлежащие удары. Нашинковав довольно чудовищ, у вашего протагониста увеличивается параметр «адреналин»; набрав наибольшее значение оного, протагонист начинает творить фирменное зверство. Здесь как раз игрок и узрит аппетитное отрубание супостатской головы и других висячих частей тела, но произвести такие спецприемы без адреналина не представляется вероятным. Любопытно, что, опустившись на землю, труп теряет возможность ампутации чего-либо, как по нему не руби самым массивным клинком.
В общем, играть конкретно односторонне развитым воякой оказывается прескучнейшим занятием: только и знай, что клинком маши. Из плюсов нужно отметить достаточную напряженность боев. Просто так махать шашкой вправо и влево не получиться (можно стремительно огрести), так что придется повсевременно ставить блоки и воспользоваться ошибками врагов.

Трое в Ашане, не считая Ксаны

На трибунал игрока представлены три класса персонажей. Выбрав путь вояки, придется раскачивать жизнь и различные силовые свойства. Огромные клинки и относительно томная броня приветствуются. Щит, кстати, тоже в наличии имеется.
Колдуны в Dark Messiah смотрятся чуть не супергероями. Огромное количество пламенных заклинаний, заморозка, телекинез, уменьшение неприятеля до размера крысы – вот только неполный перечень колдовских умений. Не считая того, колдуны действуют посохами, которые в свою очередь оказываются и не таким уж слабеньким орудием. Одна неувязка у наших чародеев - это малая жизнь (все находится в зависимости от раскачки), так что главное – не подпускать противников на достаточное для атаки расстояние и тихо-мирно поливать их огнем издалека. Но есть у колдуна и много минусов. Так последняя пламенная мистика (стоит целых 10 очков) оказывается сплошным недоразумением. Урон распространяется на малюсенькое расстояние, а жрет это зараза очень много манны.
Замораживание так же особенной полезности не несет. Продолжается заклинание маленький просвет времени, что в битве с несколькими супостатами приводит фактически к нулевому результату. Заморозить можно не только лишь живых созданий, да и, например, покрыть льдом пол, тем, создав травмоопасную для противников ситуацию. Недоделки, но, есть и тут. Заморозить либо хотя бы потушить костер при помощи магии нельзя.
Вор предпочитает резвые диверсионные атаки. Для этого предусмотрены особые прокачки и соответственное орудие. Выбор вора – длинноватые кинжалы и «бесшумная броня». На уровнях есть много скрытных местечек, так что вырубать одиноких врагов а-ля Сэм Фишер одно наслаждение. Даже попав в сущую мясорубку из 3-х, а то и 5 врагов, вор может просто победить их одними кинжалами. Очередной увлекательной способностью этой «профессии» является возможность вскрывать замки: по уровням разбросаны надлежащие сундуки, в каких запрятаны нужные по хозяйству вещи.
К слову, никто не воспрещает делать гремучую смесь из нескольких классов персонажей. Колдун в душе, но вояка в действительности? Пожалуйста. Вороватый колдун? Естественно. Главное знать, что конкретно вам нужно прокачивать – дополнительных очков для сотворения танка-убийцы, как было сказано выше, вам никто не даст.
Самым гнилостным, оказывается то, что цель игрока, практически одна – уничтожь все что движется. Другими словами, каким бы персонажем вы не игрались, нелинейность состоит только в том каким методом уничтожать врагов. Кстати о методах. Совсем не непременно махать клинком либо делать из противников шашлык. Можно лихо пнуть противника на пылающий костер, либо на острые шипы, а можно глупо сбросить его в пропасть. Имеются на уровнях и разные предметы, которые можно опрокинуть на нечего не подозревающих противников. Люстра, например, либо несколько закрепленных наверху бочек. Несколько подавляет тот факт, что эти самые дополнительные методы умерщвления нахальным образом раскиданы по уровню в промышленных количествах – очень назойливо.

Искусственный ум оставляет двоякие воспоминания. В бою противники ловко уворачиваются от массивных ударов, запираются щитами, нахально штурмуют дружной массой, а, получив суровое ранение, пробуют ускользнуть. Но это бой. В обыденных ситуациях неприятели просто непробиваемо тупы. На одном из исходных уровней, я подкрался к следующему рыцарю, стоящему около края лестницы. Выбирать не пришлось и под силой молодецкого пинка под зад, храбрый вояка с шумом полетел вниз, проламывая под собой слабые древесные доски. Приземлившись, рыцарь поднялся, проорал что-то и начал подниматься ко мне. Недолго думая, я одарил нашего балбеса еще одним махом ногой. Полет, треск дерева, удар об пол, опять шум шагов на лестнице, пинок. 3-я попытка покорить лестницу закончилась, так же как и две прошлые. Из жалости я просто добил уже хромающего неприятеля из лука. Не понятно, почему даже с третьей пробы вояка не предпринял хоть что-то новое, а глупо шел напролом.

Мессия в Ашане, не считая Ксаны

Вволю расписав местный геймплей нужно сказать пару печатных и о сюжете. Как бы он должен быть связан со вселенной Might and Magic , но деяния игры разворачиваются на материке безызвестном материке Ашан, что сводит весь энтузиазм фанатов серии Heroes на нет. Мы играем роль Сарефа, сироты ставшего учеником сильного колдуна Фенрига. Колдун учил возрастающего молодца различным искусствам ради некий там величавой цели. Получив все нужные познания и умения, наш герой отчаливает на рядовое задание, которое, как вы уже додумались, станет решающим для Ашана. Всему виной тот Черный Мессия (Dark Messiah) собирающийся опустить мир в непроглядную тьму.
Аккомпанировать нашего протагониста будут два прелестных (любая по-своему) сотворения. Первым номером идет Леана – хорошая и добросовестная волшебница, владеющая к слову неплохими наружными данными. 2-ая героиня – демонесса Ксана, которая обитает … в теле нашего героя. Чертовка часто отпускает пошленькие и очень беспардонные комменты по поводу происходящего (в особенности достается красавице Леане), но время от времени одаривает Сарета и полезными советами. В целом, Ксана скрашивает пребывание в Ашане, ведь без ее колючей трепотни стало бы вправду невесело.

Местный мир полон различных небезопасных тварей, ну и просто противных личностей и проходимцев. Покойники, орки, вояки обыденные, злые чародеи, пауки, то и дело норовящих отравить Сарефа, большенные циклопы, полыхающие огнем драконы и многие другие жители Ашана просто грезят аннигилировать доблестного протагониста. Отдельной строчки достойны и маленькие гоблины. Доставучие твари уморительно анимированы, а их поведение не считая как ухмылки не вызывают. Меж их атаками то и дело слышится незатейливое «pleaaaz» (можно перевести как « с вашего разрешения» либо «пожалуйста»), а, получив же солидный урон, гоблины теряют свое орудие и забиваются в угол, прося о пощаде.

А вот с чем-чем, так с графикой у Dark Messiah все в порядке. Движок Source от Valve работает на ура: да картина не next-gen, но не это принципиально. Модели персонажей не мучаются от недочета полигонов, текстуры уровней подобранны отлично, а тутошние эффекты достойны длительных оваций. Когда ваш герой употребляет замораживающее заклинание, то его руки становятся натурально ледяными, что смотрится просто восхитительно. Ну, а если использовать «файрболы», то глаз просто не отвести. Малость портит картину HDR – некие уровни просто залиты тоннами сиропа. В Dark Messiah веселит даже не количество трудно выговариваемых технологий, а внимание к деталям. То здесь, то там взлетают в воздух птицы, а в воде плавает рыба. Без вашего вмешательства большая часть противников занимается своими делами.

Совместно с тем Dark Messiah полон ошибок, противных багов и просто недоработок. Оптимизация также не веселит. Игра любит тормозить даже на самых современных машинах и вылетать при загрузке сохранения в главное меню. Владельцы графических адаптеров без поддержки третьих шейдеров восхитятся различными непонятными эффектами во время использования магии. Из недоработок охото отметить криво работающий режим ночного видения. Например, во время пребывания в воде он просто не вожделеет выключаться, что неслабо раздражает.

Итоговые комменты:

После того как проходишь Dark Messiah начинаешь осознавать, почему Valve всегда откладывает дату выхода. Да, да конкретно того самого рвения довести проект до безупречного состояния Arcane Studios. Отсюда и таковой итог: много хороших мыслях и задумок так и не отыскали подабающей реализации. Баланс заклинаний еще необходимо доводить до разума, боевую систему существенно расширить, а в геймплей разбавить огромным количеством нелинейных частей. Если б разработчики из Arcane Studios провели бы за своим творением излишние месяцев семь, может быть, вышел бы шедевр, а так просто хороший экшн в известной вселенной Might and Magic.

Геймплей: Экшн с РПГ элементами. Три профессии и тыща и один метод ликвидирования неприятеля.
Графика: Движок Source еще на почти все способен. Живописные уровни, отменная детализация и замечательные эффекты.
Звук: Доброкачественная эпическая музыка и высококачественная озвучка. Необходимо что-то еще?
Навечно ли?: Вроде бы это абсурдно не звучало, играть за различные профессии любопытно, так проходить Dark Messiah повторно дело не такое уж и постыдное.

Игра не оценивалась

Дата: 20.03.2016 13:57

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Dark Messiah of Might and Magic , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Dark Messiah of Might and Magic . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Dark Messiah of Might and Magic читайте у нас на сайте.

Глава 1. Prologue

Итак, перед нами обучающий уровень. Всю дорогу Фенриг телепатически отдает команды. Сначала игрок научится передвигаться, бегать спринтом, брать вещи (тот самый ключ паука) и использовать их на других предметах (здесь — замок в двери). Сарет научится бить ногами по гнилым доскам и взбираться по висящим цепям. Загораживающие проход ящики надо убрать, а через дыру в стене пролезть, скорчившись в три погибели. Темное зрение поможет разогнать темноту.

В сундуке Сарет возьмет меч и им перерубит веревку, чтобы бревно-«тарзанка» выбило запертую дверь. Стоящий за дверью мертвец и ушным отверстием не пошевелит — он терпеливо ждет вашего пинка.

Еще пара мертвецов ждет вас внизу перед дверью-решеткой. За ней — первый встреченный вами живой человек — воин. Он тоже не откажется от хорошего пенделя. В комнате с четырехугольной ямой вы можете сколько угодно тренироваться на выбегающих из нее воинах и лучниках (только не забудьте распределить первые очки умений). Когда вам надоест отрабатывать приемы, покиньте уровень через открывшуюся дверь — дальше по веревке вверх, по коридору налево и направо.

А вот и артефакт — кристалл Шантири.

Обрадованный нашими успехами Фенриг дает ученику новое задание — отвезти кристалл в город Стоунхельм и там передать волшебнику Менелагу, который точно знает, что с артефактом делать.

Но отправится Сарет в большой город не один. В спутницы Фенриг дает ученику милую девушку Зану. За внешностью скромницы скрывается самая настоящая суккуба — с хвостиком и рожками. Она будет сопровождать героя отныне почти до конца игры, но не лично, а телепатически.

К обществу Заны придется привыкнуть. Демоница она добрая, но юмор у нее очень своеобразный. Представьте себе шуточки суккубы. Эти шутки по самым невинным поводам будут покрепче, чем юмор поручика Ржевского.

Глава 2. The Gates of Stonehelm

Подъезжая к стенам Стоунхельма, молодой Сарет восхищается величием города. Но очень скоро он узнает, что городские стены вот-вот осадит армия некромантов. Люди в панике эвакуируются за белокаменные стены, и очень быстро проверка документов превращается в паническое бегство под ударами снарядов осадных орудий. Эти стражники совершенно безрукие. Один не может закрыть самостоятельно решетку, другой прибегает и разыскивает расчет для баллисты. Делать нечего — бегите за стражником и вставайте за баллисту. Пара выстрелов по бегающим внизу упырям — и в поле зрения показывается наш старый знакомый, циклоп.

Выходите в город. Это ваша последняя возможность насладиться миром и покоем. Послушайте разговор двух женщин («Ой, Роза, ты таки ничего не понимаешь в некромантах! Может, в городе уже ходят упыри, замаскированные под бомжей») и не пытайтесь проникнуть в дом перед вами — стражникам это не понравится.

Глава 3. Gleam of the Cold Knife

Вам надо защититься от наседающего солдата и по возможности спасти слугу. Во дворе бродят еще несколько темных воинов. Можно воспользоваться краном, чтобы они знали, как стоять под стрелой. Но я бы на вашем месте засел за окном и начал обстреливать плохих ребят. Выжившие рванутся в домик, их Сарет встретит их на подходе здоровенными пинками.

Конечно же, Менелага и его племянницу Леанну схватили некроманты. Они сажают Сарета в ледяную корку, так что он может только наблюдать за происходящим. Из последних сил Менелаг выносит злого колдуна, но упырь убивает волшебника, хватает кристалл Шантири и выскакивает через окно.

Ну, погоди, упырь, сейчас я тебя настигну, вот тогда мы похохочем.

Убить упыря вы не можете — он подчиняется безжалостным игровым скриптам. Просто бегите за ним, перепрыгивая с разбега (спринт) с крыши на крышу. Индикатор всегда покажет вам, куда ушел похититель, даже если вы немного отстали. Через узкие раскачивающиеся доски, через мирные дома, по лестницам и крышам вы будете преследовать упыря, пока он не приземлится в логове некромантов.

Глава 4. Dead Man\"s Trail

Пробраться в дом можно через двор или через канализацию. Первый способ веселее (и дает больше добычи), второй — безопаснее. Если вы решили идти напролом, то не забудьте подобрать с трупа ключи, забраться по лестнице на стену и, расправившись с лучником, обобрать комнату.

Дверь в подвал открывается ключом, который висит на поясе стражника. Внизу — кузня. Вы можете воспользоваться ей, чтобы сковать себе меч. Через темную штольню со светящимися грибами вы проникнете в тайное убежище самого Арантира.

Деревянный подъемный кран поможет нам пробраться на этот эпически-квадратный парусник.

Даже если Леанна благодарит нас, она старается сделать это без свидетелей. А суккубу-то не обманешь, она все видит!

Глава 5. Across the Sea of Blood

В конце канализации, там, где она впадает в море, вас ждет Леанна, осиротевшая племянница волшебника. Какая неожиданная встреча. Сарету стоит начать привыкать к тому, что Леанна попадается ему в самых неожиданных местах.

Кристалл у нас, так что теперь можно отправляться в путь на далекий остров... но не раньше, чем Сарет разберется с захватившими корабль некромантами. Делать нечего. Когда Леанна откроет вам путь, отодвинув тяжелый контейнер, выходите на свежий воздух.

Она аккуратно прикроет за собой и Саретом дверь и сделает торжественное лицо. Вот, собственно, и все — к большому неудовольствию Заны. Следующая остановка — отдаленный остров с орками, гоблинами и храмом Паука.

Первые минуты на острове храма Паука.

Глава 6. The Temple of the Spider

Оказывается, вы, девушка и неизвестный маг — это не вся команда корабля. На берег вы высаживаетесь втроем в шлюпке, пока корабль стоит на рейде. Среди скал валяется раненый солдат из предыдущей волны высадки — сцена все больше напоминает моменты из «Спасения рядового Райана».

Орки населили остров и укрепили его. Они отбили атаку и заперли вход в храм. По их хриплым возгласам солдаты заподозрили, что в храме скрывается еще и электродракон Пао-Кай.

Когда из храма вылетит дракон Пао-Кай, бегите в открывшийся проход. Неизвестный маг, утверждающий, что его зовут Тергон, отвлечет на себя дракона, спасая вас и Леанну.

Итак, вы пришли, наконец, в то место, где нам пригодится кристалл Шантири. Здесь открывается дверь во внутренний храм, где и хранится Череп Тени, зловещий артефакт, за которым охотится Арантир. Леанна останется около постамента, но перед этим отодвинет огромную скалу и отправит вас в соседние залы на разведку.

Я на краю стоял как кол, глаза мои сверлили пол. Пол быстро просверлился, я быстро провалился.

Очистив паучье логово (не забудьте про секретную область в дальнем конце тоннелей), не радуйтесь раньше времени: еще одна группа пауков ждет вас на выходе, где начинается огромный круглый тоннель неизвестного назначения. Пауков можно заманить в пустое логово и убить по одному — сделать это будет проще магу.

В маленьком подземном озере за углом на дне затаился секретный сундучок. Пробираясь вдоль ущелья, обратите внимание на секретное место, закрытое решеткой, — попасть в него можно снизу, воспользовавшись удачно расположенной балкой и луком.

За лестницей вас ждут новые гоблины. Облегчить бой помогут два небольших бассейна — один, тот, что с красной водой, восстанавливает здоровье, другой — с синей — мгновенно наполняет Сарета магией по самые уши. Кстати, рядом тут лежит еще одна статуя, мечтающая вернуться на постамент.

Неподалеку от красного бассейна — комната с сундуком. Не ходите по выступающим плитам на полу, и все будет хорошо. За отверстием в соседней стене — еще один сундук и прекрасный магический посох огня.

В симпатичных домах живут орки. Удивительное это место — километровой высоты вертикальная скала и деревянные здания, которые держатся прямо у скалы. Обыщите домик и выходите на крыши. В темной пещере быстро избавьтесь от пауков. Через два поворота вы снова окажетесь на свежем воздухе. Попасть в домик через крышу можно, выбив доски под ногами. Прыгайте и сохранитесь.

Возьмите с тела Аратрока ключ. Орки пропустят вас. Возвращайтесь к Леанне.

Пока девушка пытается открыть дверь, сзади подкрадутся два упыря и постараются быстро ее прикончить. Бой будет сложным. Лучше заранее подготовиться к нему, заминировав правую часть лестницы у алтаря (если считать от Леанны). Девушка — легкая мишень, она медитирует и не сопротивляется. Отгоняйте от нее упырей, не считаясь с потерями в эликсирах.

Глава 7. Altar of the Scull

Скажу прямо — это самый противный уровень в игре. Мертвецы, черепа, массовые захоронения и мрачные склепы — все это хорошо, но не в таких же количествах! Поэтому давайте постараемся пройти уровень как можно быстрее, чтобы не испортить впечатление от игры.

Задача такова — найти Череп Теней. Поможет вам в этом статуя паука, в которую нужно вставить четыре кристалла. Прыгайте в яму. Из земли выползают мертвецы. Их здесь будет не просто много, а тошнотворно много, поэтому старайтесь по возможности игнорировать их. На уровне есть места, где мертвые граждане просто-напросто не кончаются, а это может вывести из себя даже самого терпеливого воина.

В статуе четыре места под кристаллы — за камешками придется порядком побегать.

Вставляя кристаллы в паука, Сарет увидит Зану — свою невидимую спутницу. Оба будут приятно удивлены. Паук откроет дверь к Черепу Тени. Но перед тем как взять могущественный артефакт, придется выдержать еще один бой. Приготовьтесь к нему заранее. Если вы маг, то выложите ближнюю половину зала ловушками, не подходя близко к статуе (иначе активируется сценка, и пауки вылупятся).

Глава 8. Fire in the Blood

Но Зана, хитрая демоница, успела за время совместного путешествия влюбиться в юношу. Она воспользовалась силой Черепа и воскресила Темного Мессию, подарив ему в качестве бесплатного приза свои демонические силы. Это очень кстати, потому что орки, увидев «труп» Сарета, обобрали его до нитки, ухитрившись забрать не только оружие, но и почему-то все заклинания. Так что форма демона теперь — единственный способ вернуть украденное добро.

Странные насекомые водятся на далеких островах. Представляю, какие здесь должны быть бабочки.

Вы находитесь в очень красивой пещере, куда не обладающие эстетическим чувством орки складывают трупы. Когда вам надоест разглядывать сталактиты, поднимайтесь к оркам и в форме демона и быстро растерзайте их. Когти вас приятно удивят — просто не Леопольд, а самый настоящий леопард.

Через коридор и зал вы найдете сундук со своим добром. Чтобы попасть внутрь, придется выбить пару бревен и пройти по пещере. Прыгайте с досок на склад и возьмите свои вещи. Выбраться из запертого склада вы можете при помощи своего вновь обретенного лука. Если есть желание — сделайте себе еще один меч в кузнице. Несколько орков не доставят больших хлопот — вы ведь теперь наполовину демон.

Впереди — зал с циклопом, знакомый нам по Е3. Затаитесь в темноте и подождите, пока циклоп не развернется к вам задом и не окажется слева от опоры. Быстро выходите из пещеры и активируйте ловушку — циклоп неожиданно окажется очень хилым и упадет на колени от одного удара связкой бревен.

Расправившись с одиноким гоблином, вы окажетесь перед пропастью. Надо прыгать. Но сначала сохранитесь — впереди босс. Очень необычный — не только внешне, но и тем, что бить его не надо. От него нужно просто убежать.

У шлюпки нас ждет старый знакомый, Дункан.

Глава 9. In the House of Ashes

Вы в знакомом месте — в подземелье под городом, рядом с логовом Арантира, где когда-то герой успешно утащил кристалл из-под носа мага. Но на этот раза задача посложнее — надо проникнуть через портал в святая святых некромантов, в школу темных искусств, найти там Арантира и отобрать у него череп.

Студентов магической школы можно узнать по лысине и неуверенному выражению лица. Брысь, не путайся под ногами!

Архитектура здесь квадратно-монументальная, население — живое, хотя и недружелюбное, а проходится уровень тривиально для воина и достаточно легко для мага, хотя местные воины, темные рыцари, очень быстро бегают и больно бьют. Но зато здесь никто не посмотрит на волшебника осуждающе, если он на время обернется демоном.

Паук-великан плюется ядом, выражая всяческое неодобрение. Герой спрятался там, куда гиганту не пролезть.

Арантир совершенно точно решил истребить жителей города. Его надо остановить. Опять же за демонов обидно.

Перед тем как возвращаться, вам надо выручить из беды непутевую Леанну. Она попала на обед к паукам. Найдите рядом с комнатой Арантира проход, заляпанный кровью. Да, снова сражение с этими неприятными существами. Утешает лишь то, что сам босс, гигантский паук, не доставит больших проблем, если вы не будете выходить из тоннеля на открытое место. Бейте его огнем или стрелами — он будет лишь бессильно и не очень метко плеваться ядом.

Леанна торчит в паутине в конце зала на верхнем уровне. Освободите ее — теперь вам осталось лишь покинуть гостеприимную школу. Волшебное слово, которое открывает портал в обратном направлении, вы узнали из дневника Арантира. Злодеи вечно прокалываются на том, что записывают пароли где попало.

Откройте дверь за входом в кабинет Арантира и выходите в длинный коридор. В его конце — зал, который вы уже видели раньше, только теперь вы в самом низу. Бой будет сложным, но, к счастью, Леанна не будет бежать вперед батьки, а в самые опасные моменты скромно постережет тылы.

Ваша цель — лифт в конце зала. Он поднимет вас прямо к порталу. Здесь вы выходите, а Леанна остается, чтобы запечатать портал насовсем.

Это баг: Леанна при возвращении может потерять рассудок и убежать в неизвестном направлении. Гнаться за ней не надо — даже без нее побег из портала вам засчитают.

Глава 10. City of Flames

Город Стоунхельм сильно изменился с тех пор, как вы видели его в последний раз. Я не припомню этих пожаров и этих упырей, бесцельно слоняющихся по стенам.

Новый, улучшенный Пао-Кай умен, но не настолько, чтобы улететь от неподвижной баллисты.

Вас встретит Дункан, и, скорее всего, он тут же погибнет. Защищать его не стоит — выжить бы самому. Перед смертью Дункан скажет, что провести Сарета в Некрополь, куда унес Череп Арантир, поможет его двоюродный брат — Перси.

Даже одолевая героя, упыри будут сохранять это тупое сосредоточенно-мрачное выражение бледных лиц.

Как только вы очистите улицу, Перси откроет дверь — он все это время наблюдал за вами через зарешеченное окно. Да, он может провести героя к акведукам, откуда можно пройти в Некрополь, но для этого надо пересечь площадь, а там орудует мертвый циклоп.

В лучах света над алтарем Черепа парит наш орел — костяной дракон.

На площадке перед входом в церковь вы услышите знакомое жаркое дыхание — два упыря карабкаются по отвесной стене к вам. Большая ошибка с их стороны. Они поймут ее, когда полетят, кувыркаясь, в море.

Зана будет убеждать вас не делать ошибки. В церкви, если вы все же войдете внутрь, она попытается не пустить вас к воде, подпалив антоновым огнем. Пламя очень легко обойти вдоль стенки. Демоница не станет всерьез нападать на вас. Ее оружие — уговоры.

Если же вы решите оставить Зану при себе, то при следующей встрече Леанна попытается вас убить, что ее, конечно, прекрасно характеризует. Битва будет не очень сложной, если пользоваться когтями и хвостом.

Повернув от цепи налево, вы снова встретитесь с ордой упырей. На вашей стороне будут маг и лучник, но большого утешения в этом нет — сражаться придется все равно, и бой будет исключительно тяжелым. Еще одна партия упырей встретит вас за поворотом на мосту. Даже пропасть не утешает — подгадать с пинком так, чтобы упырь перевалился через низкое ограждение, нелегко.

Еще один удар — и Арантир побежден. Теперь судьба мира — в ваших руках.

Глава 11. Epilogue

Пришла пора решить все раз и навсегда между вами и Арантиром. Добраться до него будет очень нелегко — он спрятался глубоко, наполнил весь Некрополь своими людьми и вдобавок нанял четырех личей стеречь ворота на нижние уровни. Но что это — снова голоса в голове? Мертвец Иштван, наказанный за грехи вечными страданиями, просит уронить его подвешенный на цепях труп в пропасть и освободить. За это он обещает замолвить словечко перед отцом — одним из четырех личей.

Спускайтесь по винтовой лестнице вниз, используя веревку в нужный момент. Подойдите к яме, слепящей белым светом, и убедитесь, что Иштван не забыл о своем обещании. Обойдите яму по краю и мимо гробницы идите направо.

Мертвый циклоп — это мы уже проходили. Вы снова можете ликвидировать его, бегая на пределе его досягаемости. Другой вариант — попробовать снести его связкой бревен. Главное — не забыть сначала разобраться с темными рыцарями.

Пересечь пропасть можно по карнизу у самого потолка. Не спускайтесь, пока не убедитесь, что внизу безопасно и все некроманты мертвы. Превратите большую балку в мостик и поднимайтесь по ней в стенной пролом.

Не спешите пересекать коридорчик с отверстиями в стенах. Перейдите его медленно, с удовольствием, подмечая ритм работы огнеметов. В темной комнате бродят люди Арантира, и с ними лучше разобраться дистанционно. Игрок-сорвиголова может попробовать пробежать мимо солдат и запереть за собой решетку (рычаг справа). То-то они разозлятся!

Вот и личи. Если вы выручили Иштвана, то его отец скажет вам пару теплых слов и будет сражаться на вашей стороне. За следующей дверью — ступеньки, которые ведут мимо гробницы Ламонтиана Лекаря (ходить туда не надо — проблемы с выходом из склепа не стоят бесплатного лечения) в самый низ. На ступеньках, конечно же, вас ждут в изобилии некроманты и темные рыцари. Но нападать они будут не всей кучей, а по одному-двое.

Арантир стоит у алтаря, и Череп Тени — у него. Он готовится призвать Смерть, чтобы ценой жизни всех жителей города (много ли их еще осталось, кстати?) запечатать тюрьму демонов. Сарет может сделать то же самое без человеческих жертв, но кто ж ему даст Череп... Будем брать.

Стерегут Арантира три дяди. В первую очередь избавьтесь от них, а потом уже обратите внимание на Арантира. Игрок-маг убьет его очень легко — в перестрелке огнешарами у Сарета решающее преимущество в меткости. Воин тоже не будет особенно страдать — два-три мощных удара по голове, да еще под адреналином, убедят любого.

Сообразив, что дело его плохо, Арантир закроется магическим щитом и призовет костяного дракона. От обычного Пао-Кая этого дракончика отличает слабость (очень быстро гибнет) и неудержимое стремление приземлиться на голову герою.

Стоит ли забираться на строительные леса между колоннами? Возможно, лучнику или магу есть смысл это сделать как можно раньше — так он будет неплохо защищен от дракона, его молний и костяного зада. Воину же лучше быть как можно ближе к алтарю и Арантиру — когда дракон погибнет, со злодея упадет щит, и его нужно будет как можно быстрее и больнее бить, пока он вновь не поднял щит и не призвал дракона. Маг или лучник могут в перерывах колупать злодея дистанционно.

Так, в режиме «дракон-Арантир-дракон», Сарет добьет врага, некроманта, убивающего из лучших побуждений.